Examinando por Autor "Delgado Saavedra, Carlos Andrés"
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Publicación Acceso abierto Análisis comparativo de dos sistemas expertos para el apoyo diagn óstico veterinario en los caninos (ACODSEVEC)(Universidad del Valle, 2016) Cabrera Matabajoy, Carlos Andrés; Noreña Valencia, Christian David; Triana Madrid, Joshua David; Delgado Saavedra, Carlos AndrésACODSEVEC está enfocado en dar un apoyo médico veterinario en el diagnóstico de algunas enfermedades en los caninos que se encuentran en las fundaciones, ya que estos no cuentan con un servicio oportuno de un especialista y ponen en riesgo la integridad y calidad de vida de los caninos. Por lo tanto, se dió solución a este problema por medio de un estudio, diseño, desarrollo, implementación, comparación y evaluación de dos sistemas expertos que se basan en estrategias de inteligencia artificial para buscar la solución más acertada en cuanto al diagnóstico de enfermedades de los caninos. Con respecto a lo anterior, se estudiaron las técnicas de Inteligencia Artificial Redes Neuronales Artificiales Backpropagation y Algoritmo de Clasificación de Documentos, se recolectaron y procesaron la información necesaria para entrenar y probar los algoritmos. Esta información está conformada por 463 historias clínicas sobre caninos, se determinaron 11 enfermedades y 122 a 140 síntomas. Se realizó 27000 pruebas para el algoritmo backpropagation y 100 para el algoritmo de Clasificación de Documentos, de las cuales se obtuvieron resultados en cuanto al porcentaje de aciertos superando el 70% de aciertos. Además, los resultados en tiempo de entrenamiento de los algoritmos tuvo un promedio, en el mejor de los casos, para la Backpropagation de 22.1 segundos y el algoritmo de Clasificación de Documentos de 0.128 segundos. Por lo anterior, se determinó que el algoritmo que mejor da resultado de acuerdo a las pruebas, es el algoritmo de Clasificación de Documentos, ya que su tiempo de entrenamiento es muy inferior al de la Backpropagation.Publicación Acceso abierto ANAUJ, herramienta CASE generadora de código fuente de aplicaciones Web prototipo(Universidad del Valle, 2016) Cabrera Murillo Mejía, Héctor Mauricio; Delgado Saavedra, Carlos Andrés; Bucheli Guerrero, Víctor AndrésEn este trabajo de grado se describe el proceso involucrado en el desarrollo de una herramienta CASE generadora de código fuente de aplicacionesWeb prototipo a través de la programación funcional. Mediante las bases metodológicas relativas al desarrollo de software y sustentado en el paradigma funcional, se materializa un proceso con el que se construye y describe todos los aspectos requeridos en el desarrollo de la herramienta propuesta. El desarrollo del proyecto es un esfuerzo por aprovechar los mecanismos y funciones especializadas permitidas por el paradigma funcional y que existen en el lenguaje de programación Racket, estableciendo una experiencia que sirva de referencia o iniciativa en la generación de aplicaciones Web prototipo soportadas en un esquema de base de datos relacional.Publicación Acceso abierto Categorización de retinopatía diabética utilizando algoritmos de inteligencia artificial(Universidad del Valle, 2018) Ocampo Arbeláez, Héctor Fabio; Delgado Saavedra, Carlos AndrésEl diagnóstico oportuno de una enfermedad es un proceso crítico, debido a que hay enfermedades de alto riesgo en las cuales un temprano diagnóstico es fundamental para evitar consecuencias irreversibles. Nuestro trabajo se enfoca en diseñar y probar estrategias para la categorización de la retinopatía diabética, a partir de información de imágenes procesadas de fondo de ojo con su respectivo diagnóstico. Esta enfermedad debe ser detectada en una etapa temprana, ya que de lo contrario el paciente presentará pérdida parcial o total de la visión, proceso gradual e irreversible. En diferentes estudios realizados se indica que el diagnóstico de un médico se ve afectado positivamente al estar apoyado de un sistema de decisión, lo que conlleva a una disminución de los exámenes realizados y así disminución de tiempo de espera. Para realizar la categorización de esta enfermedad, se utilizaron datos de imágenes de fondo de ojo procesadas, proporcionados por la base de datos Messidor y el proyecto An ensemble-based system for automatic screening of diabetic retinopathy . Así mismo, se realizó una exhaustiva revisión de literatura sobre algoritmos que se utilizan para el diagnóstico de la enfermedad, encontrando que los más relevantes son: Redes neuronales y Máquinas de Soporte Vectorial. Posteriormente, se llevó a cabo la implementación de tres algoritmos de inteligencia artificial para el diagnóstico de la enfermedad: Redes neuronales entrenadas con Backpropagation, Redes neuronales evolutivas y Máquina de soporte Vectorial. Al realizar un análisis comparativo de estos algoritmos, se encuentra que las redes neuronales entrenadas con Backpropagation son las que presentan mejores resultados en términos de precisión y tiempo de ejecución.Publicación Acceso abierto Librería prototipo para el análisis de multifractalidad y robustez usando técnicas de inteligencia artificial(Universidad del Valle, 2018) Delgado Saavedra, Carlos Andrés; Bucheli Guerrero, Víctor AndrésLas redes complejas permiten observar diferentes sistemas a través de una representación basada en grafos. En la literatura se presentan múltiples métricas que permiten caracterizar estas redes, como lo son la distribución de grado, coe¿ciente de agrupamiento, coe¿ciente de agrupación, etc. Dado que las redes complejas son muy variadas, el estudio de sus estructuras internas permite obtener más información que otras métricas que consideran la red como un todo. Este estudio puede ser realizado a través del análisis de multifractalidad, el cual permite estudiar estructuras que se repiten y que conforman la macro estructura de la red. El análisis multifractal consiste en realizar el cálculo de las dimensiones fractales de una red, las cuales permiten observar cómo cambia su estructura interna a medida que la red es escalada. A partir de este análisis se puede determinar que una red es monofractal o que conserva su estructura interna a medida que se escala, lo que indica que la red tiende a estar compuesta por una sola estructura. Así mismo, se puede determinar que una red es multifractal, lo que indica que una red tiende a estar compuesta por múltiples estructuras. En diferentes trabajos realizados en la literatura se han estudiado mu´ltiples redes a través del análisis multifractal y su relación con las diferentes métricas que consideran la red como un todo. Sin embargo, esto no permite estudiar con mayor detalle las estructuras internas de una red, por lo que la propuesta de este trabajo es relacionarlo con el análisis de robustez para observar cómo comporta la estructura de una red ante perturbaciones. En consecuencia, realizar un estudio sobre la relación entre multifractalidad y robustez busca aportar una herramienta en la caracterización de las redes complejas. Este estudio permite tener una imagen de cómo se comportan las estructuras internas de una red a medida que se pierden nodos y conexiones producto de perturbaciones en su estructura. Varios autores han indicado que las métricas más comunes en la literatura no permiten obtener esta caracterización. Además, se evidencia en la literatura las técnicas de análisis multifractal basadas en cobertura de cajas son estrategias de búsqueda intensiva. lo que las convierte en computacionales intratables. Por esta razón, se proponen heurísticas para técnicas de inteligencia arti¿cial, con el ¿n de optimizar la estrategia de búsqueda y así reducir los tiempos de cómputo. Para cumplir este objetivo, se propone una estrategia basada en la selección de los nodos que serán los centros de las cajas para el cubrimiento. Con esto, se diseñan un algoritmo evolutivo y un algoritmo de recocido simulado. Metodológicamente, para el estudio de la relación entre la multifractalidad y robustez se realizan experimentos utilizando redes generadas libres de escala, de mundo pequeño, aleatorias y redes reportadas en la literatura. Estos experimentos consisten en calcular las dimensiones fractales cada vez que la red pierde un porcentaje de sus nodos producto de una perturbación. Los resultados encontrados permiten observar que las redes de mundo pequeño tienden a ser monofractales o de estructura homogénea, tal como se ha reportado en la literatura. Adicionalmente, esta estructura se conserva a medida que las redes de mundo pequeño son afectadas por ataques, tales cómo la pérdida de nodos. Así mismo, la relación entre las dimensiones fractales y la robustez, indican preliminarmente que la dimensión fractal se reduce a medida que la red pierde nodos. También, las pruebas indican que las estrategias de inteligencia arti¿cial mejoran el tiempo requerido para el análisis multifractal, ya que permiten aplicar una estrategia para la ubicación de las cajas, pues los algoritmos presentes en la literatura seleccionan los centros de las cajas de forma repetitiva, de tal forma se aproxime al cubrimiento óptimoPublicación Acceso abierto Minijuego como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza de Inglés para estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Valle Sede Tuluá(Universidad del Valle, 2018) Zapata Castaño, Jorge Leonardo; Delgado Saavedra, Carlos Andrés; Bermúdez Mazuera, Yuri MercedesEste trabajo de grado forma parte de un proyecto denominado EnglishPlay, el cual consiste en el desarrollo de un videojuego como herramienta en el proceso de enseñanza del idioma inglés para los estudiantes de la asignatura Lectura de Textos Académicos en Inglés I de la Universidad del Valle. El aporte en el desarrollo de EnglishPlay consistió en el desarrollo de dos minijuegos (también denominados desafíos), éstos fueron Camino Corrrecto y Láser. Además de los desafíos se desarrolló el mundo castillo, el cual es considerado como un nivel dentro del juego, éste combina el entretenimiento (enemigos, trampas, ambientaicón, sonidos, efectos) y el aprendizaje mediante los minijuegos (son 8 minijuegos implementados en el mundo que se desarrolló, pero sólo dos fueron de este trabajo, y los otros 6 fueron desarrollados por los compañeros del equipo de desarrollo de EnglishPlay). Cada mundo tiene temas diferentes de la asignatura; además del aporte en el videojuego, se desarrolló también un módulo web en donde los estudiantes pueden realizar tests, los cuales sirve para revisar el desempeño del estudiante. El mundo castillo contiene como aprendizaje del inglés, los temas de los adjetivos, comparativos y superlativos. Para apoyar el proceso de enseñanza de la asignatura y aumentar la motivación de los estudiantes por aprender, se ofrece mediante ésta herramienta, una alternativa diferente de aprendizaje, más interactiva, práctica y a la vez divertida, que logran crear un ambiente diferente al del aula, al olvidarse de los roles profesor-estudiante. Para ello los minijuegos tienen diferentes metodologías de aprendizaje; en el desafío de Camino Correcto son ejercicios de traducción de frases del inglés al español, y en el desafío Láser se trata de recorrer un laberinto y contestar correctamente una pregunta con múltiples respuestas. Un aporte más en las metodologías de enseñanza, fue la realización del Libro de la Sabiduría, el cual es una fuente de información sobre los temas que se enseñan dentro del juego, es una especie de enciclopedia, la cual contiene la explicación textual del tema que el estudiante desee consultar, e imágenes a modo de ejemplo, de tal manera que el estudiante pueda asimilar la información más fácilmente.Publicación Acceso abierto Módulo de asignación de agendas basado en algoritmos genéticos(Universidad del Valle, 2015) Castrillón Girón, Jefersson; García Baños, Ángel de la Encarnación; Delgado Saavedra, Carlos AndrésPublicación Acceso abierto Videojuego como estrategia de apoyo a la asignatura Lectura de textos académicos en Inglés I de la Universidad del Valle Sede Tuluá(Universidad del Valle, 2018) Naranjo Herrera, Javier Simón; Delgado Saavedra, Carlos Andrés; Bermúdez Mazuera, Yuri MercedesEste proyecto tiene como finalidad apoyar la enseñanza del idioma Inglés mediante el uso de las tecnologías de la información y comunicación(TIC). Este es parte del proyecto EnglishPlay el cual es una herramienta de apoyo para el curso de Lectura de Textos Académicos en Inglés I de la Universidad del Valle Sede Tuluá. Primero, se aborda la problemática que se ha venido evidenciando en esa asignatura, los estudiantes han manifestado que son aburridas, ya que las herramientas con las que cuentan para poner en práctica sus conocimientos carecen de interactividad, teniendo como consecuencia dificultades en el proceso de aprendizaje. Diferentes estudios indican que los estudiantes actuales son nativos digitales y se encuentran familiarizados con los dispositivos electrónicos y por eso prefieren la interacción y aplicaciones dinámicas. Por lo tanto, en este proyecto se propone utilizar un videojuego como apoyo a la enseñanza. La idea es proveer la herramienta EnglishPlay, la cual consiste en una serie de desafíos y retos interactivos que buscan motivar al estudiante en su proceso de aprendizaje. El enfoque de este trabajo de grado es el diseño e implementación de dos diferentes desafíos y la construcción de un módulo para la gestión de estadísticas para el docente. La metodología utilizada fue Game-Scrum, la cual se adapta a las necesidades del proyecto ya que permite la comunicación constante de todo el equipo de trabajo, el videojuego se sometió a diferentes pruebas y fue valorado positivamente por los estudiantes de la sede, los cuales en las pruebas indicaron que disfrutaron de la experiencia de aprender jugando y manifestaron estar dispuestos a seguir jugando para practicar los temas vistos en clase.Publicación Acceso abierto Videojuego como herramienta de apoyo para el proceso de enseñanza y aprendizaje en la asignatura Lectura de textos académicos en Inglés I - Universidad del Valle Sede Tuluá(Universidad del Valle, 2018) Bueno Peña, Andrés Mauricio; Delgado Saavedra, Carlos Andrés; Bermúdez Mazuera, Yuri MercedesEn este trabajo de grado se aborda la problemática que se presenta en la Universidad del Valle sede Tuluá en cuanto las bajas calificaciones en la asignatura Lectura de Texto Académicos en Inglés I que cursan los estudiantes de primer semestre en Ingeniería de Sistemas; los aportes de este trabajo de grado al proyecto de EnglishPlay fue un minijuego llamado plataformas, el desarrollo del mundo bosque en el videojuego y un módulo web que registra el avance en el juego de cada estudiante, entre otras tareas. El videojuego se desarrolló bajo la metodología ágil Game-Scrum. Se utilizó un modelo de tres capas para el desarrollo del módulo. El fin con el que se desarrolló este proyecto es para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje del idioma inglés haciendo uso de un videojuego. En EnglishPlay existe un mundo llamado Bosque el cual contiene dos temáticas de la asignatura Lectura de Textos Académicos en Inglés I tiempos perfectos y voz pasiva, la manera de presentar a los estudiantes dichos temas es por medio de desafíos, los cuales son 8 y están presentes en este mundo, estos ofrecen diferentes metodologías de enseñanza. Además, el videojuego también le ofrece al estudiante retos como el recorrer un escenario recolectando objetos, derrotando enemigos, superando obstáculos, entre otras acciones. El módulo web tiene como finalidad mostrar al usuario su avance en el videojuego para que este pueda observar qué personaje tiene seleccionado y qué características posee este, también le permite ver qué porcentaje del juego ha desbloqueado y el puntaje que obtuvo en cada desafío que jugó.Publicación Acceso abierto Videojuego para el apoyo a la enseñanza de Inglés para los estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Valle Sede Tuluá(Universidad del Valle, 2018) Quintero Castaño, Luis Fernando; Delgado Saavedra, Carlos Andrés; Bermúdez Mazuera, Yuri MercedesEl objetivo principal de este proyecto es realizar un minijuego (desafío) para dar apoyo a la enseñanza de inglés mediante las tecnologías de la información y comunicación(TIC), enriqueciendo la oferta de actividades que ofrece el proyecto global EnglishPlay, el cual busca aumentar la motivación por aprender el idioma inglés por medio de herramientas interactivas a los estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Valle sede Tuluá que se encuentran cursando la asignatura Lectura de textos académicos en inglés I. El problema clave es la falta de herramientas tecnológicas que motiven a los estudiantes y les proporcionen una manera diversa, interactiva y didáctica de aprender, ya que generalmente las clases de inglés se tornan repetitivas y aburridas, lo que hace que los estudiantes pierdan la motivación por estudiar. Dicho problema puede resolverse parcialmente mediante la inclusión de diferentes herramientas o mecanismos de enseñanza de un segundo idioma, uno de los cuales podría ser los videojuegos. Usando los videojuegos como herramienta interactiva para el apoyo a la enseñanza del idioma inglés, los estudiantes pueden jugar y divertirse mientras aprenden, por lo tanto, mantendría su motivación. Por otro lado, se implementó una plantilla de evaluación heurística para realizar pruebas de Jugabilidad y Usabilidad del videojuego, con el fin de analizar y saber lo que sienten los usuarios ante la interacción con el videojuego y evaluar la calidad del juego en términos de su funcionamiento y diseño. La metodología GAME-SCRUM fue utilizada para el desarrollo del videojuego, gestionándolo mediante 3 capas: Pre-Producción, para el diseño del videojuego; Producción, para la codificación y Post-Producción, para las pruebas y despliegue. Por último, se concluye que las ofertas interactivas como son los videojuegos aplicados en el aprendizaje de una segunda lengua son muy aceptadas por los estudiantes e influyen positivamente en ellos ya que así fue demostrado en las pruebas aplicadas con los usuarios finales donde el 90% de ellos menciona que disfrutaron el juego y lo volverían a jugar.