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Examinando por Autor "González Mina, Julián Alberto"

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    Arquitectura Facebook : doble expansión y doble atracción. Más allá de las estructuras técnicas de los ingenieros y programadores.
    (2018-07-04) González Mina, Julián Alberto
    Este artículo analiza cómo algunos hitos y transformaciones de la arquitectura tecnológica y jurídica de Facebook contribuyen a profundizar dos procesos claves de la red social: su rápida expansión en la web y en la vida online/off line de las personas, y su vigorosa capacidad de atraer hacia la plataforma tanto los desarrollos cultivados en la web como el quehacer web/no web de las personas. Pensar estas transformaciones y procesos como resultado del trabajo que las personas disponen cotidianamente en Facebook puede ayudar a comprender el alcance y, por qué no, las limitaciones de esta tecnomutación cuya supervivencia y duración no está de ninguna manera asegurada.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Bienes virtuales y motivación de jugadores para comprarlos : caso League of Legends
    (Universidad del Valle, 2023) Ramírez, Iveth; Molina González, Julio Eduardo; González Mina, Julián Alberto
    Este proyecto se trata de una producción periodística que recopilará, a través de entrevistas e investigación propia, las experiencias y motivaciones de algunos jugadores de League of Legends del servidor de Latinoamérica Norte (LAN) para comprar skins (Bienes virtuales que no tienen ningún tipo de beneficio más allá de lo estético). El trabajo pretende arrojar luz sobre el universo comercial del videojuego y las motivaciones de quienes son compradores habituales de bienes digitales, así como de quienes disfrutan de la experiencia de League of Legends sin invertir dinero en ella para conocer sus motivaciones y percepciones sobre este fenómeno.
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    PublicaciónAcceso abierto
    La cifra es el mensaje : recursividad y efectos de las métricas web en el comportamiento de los usuarios.
    (2018-07-18) Gómez Zúñiga, Rocío del Socorro; González Mina, Julián Alberto
    Este artículo sugiere que las cifras -de tráfico, uso y navegación- constituyen uno de los contenidos fundamentales y promocionales de la propia web como sistema. Las cifras y métricas de la web tienen importantes efectos sobre el comportamiento de las personas y usuarios. Este estudio delinea una propuesta para analizar y clasificar comportamientos y reacciones ante la comunicación y visualización de métricas y medidas de la web, y es uno de los resultados de un amplio programa de investigación en curso denominado Observatorio de Fenómenos Emergentes de Información -OFEI. El modelo será probado empíricamente en futuros estudios.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Clasificar los videojuegos como tarea dinámica.
    (2013-08-27) González Mina, Julián Alberto; Obando Salazar , Olga Lucía
    Estudiar los videojuegos implica clasificarlos de alguna manera. Pero construir criterios de clasificación que no sean los que prescriben la industria de los videojuegos o las formas conocidas de censura social (p.e., videojuegos apropiados para niños y videojuegos para adultos) entraña varias dificultades, dado lo diversos y crecientemente variados. En la literatura contemporánea es posible encontrar interesantes iniciativas orientadas a proponer algún tipo de clasificación que sea pertinente a la investigación en psicología y ciencias afines. Este artículo ofrece una propuesta de clasificación de los videojuegos atendiendo al talante y naturaleza de las tareas implicadas en los videojuegos (más abiertas o más cerradas), y sugiere una alternativa a la clasificación propuesta por Juul (2002 y 2007), que distingue entre videojuegos con metas obligatorias, metas opcionales y sin metas. Para sugerir una propuesta distinta a la de Juul, se ha apelado a categorías y distinciones establecidas por Pierre Levy (1999) para definir el estatuto de lo virtual.
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    De la apropiación social de las tecnologías a la programación social de las tecnologías. Diseño participativo de un manual para repensar la relación entre escuela y nuevos repertorios tecnológicos.
    (2019-10-29) Gómez Zúñiga, Rocío del Socorro; Rueda Ortíz, Rocío; González Mina, Julián Alberto; Mafla, María Alejandra; López, Wendi; Moncada, Felipe; Vivas Castaño, Diana
    Este proyecto aspiró a producir participativamente un manual y una propuesta de trabajo educativo con Nuevos Repertorios Tecnológicos (NRT) reconociendo la existencia de un ámbito de prácticas sociales que, de manera general, hemos denominado “formas de programación social de nuevas tecnologías”. El término designa el desarrollo de usos inesperados, emergentes y no previstos de las mismas, más allá de las previsiones que sus diseñadores, ingenieros, programadores y empresarios suponen o definen. Este fenómeno se acentúa precisamente porque estas máquinas devienen, para emplear la afortunada expresión divulgada por Jesús Martín Barbero hace diez años, aleación de cerebro e información, una nueva tecnicidad. Con frecuencia las instituciones escolares y los gobiernos confían en que una sólida inversión en máquinas de computar, con los programas adecuados, resolverán algunos de los problemas más acuciosos y persistentes de la educación escolar. Numerosos estudios han mostrado que desde escuelas muy modernas y opulentas en Silicon Valley hasta pequeños entornos escolares en regiones y localidades empobrecidas no es suficiente con instalar equipos para mejorar los empeños y desempeños escolares. De otro lado, computadores más potentes y flexibles, ubicuos, dispuestos en diferentes soportes y entornos, programas más amigables y corporaciones eficientes en sus tareas de promoción y ventas parecen, hoy como ayer, invitarnos a confiar en que estamos cerca de soluciones técnicas que no nos defraudarán como ha ocurrido desde las primeras ilusiones en torno al uso de la energía eléctrica o la radio. El presente proyecto hizo una apuesta un poco distinta: es posible explorar de manera consistente y creativa usos y exo-programas para aprovechar lo que realmente educa y transforma la experiencia de las personas: el trabajo humano. No se trata de máquinas y programas en sí mismos, sino de las diversas formas de trabajo y uso que en, con y más allá de las máquinas disponemos para educarnos mutuamente y, como recordara Freire, mediatizados por el mundo. La programación social de tecnologías es una labor de imaginación, en el sentido castoriadiano del término, esto es de invención poética y creación que no está, por decirlo de un modo exacto, endoprogramada en las máquinas. Este proyecto aspira a hacer una pequeña exploración de prácticas de programación social de nuevas tecnologías, una labor que –sin que reciba ese nombre- millones de personas, en todo el mundo, están haciendo todos los días, como nos permitió comprender Rheingold cuando hace diez años señaló la importancia de atender el funcionamiento de lo que llamó multitudes inteligentes.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Entornos digitales y medios periodísticos : diagnóstico y consistencia digital de medios nacionales
    (Universidad del Valle, 2024) Restrepo Cerón, Germán Andrés; González Mina, Julián Alberto
    La digitalización ha incidido de manera directa en los medios de comunicación, pasamos de las formas analógicas de producción de la prensa, la radio y la televisión, a la rapidez de los bits, la multimedialidad y la interacción con pantallas. La presente investigación se basa en la teoría de las hipermediaciones (2008) de Carlos Scolari, que aborda los medios de comunicación y la comunicación digital interactiva. El trabajo de grado se centra en realizar un diagnóstico para conocer el estado de la calidad digital de un conjunto de medios periodísticos nacionales, utilizando conceptos de referencia y categorías de trabajo derivadas de la teoría de las hipermediaciones. Para llevar a cabo este análisis, se diseñó una herramienta que permitiera examinar el corpus de medios seleccionados, ajustando y reorganizando los criterios según las necesidades específicas del estudio.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Formas de presentación pública de la persona en la red social Facebook : Notas para el análisis.
    (2013-10-10) González Mina, Julián Alberto; Gómez Zúñiga, Rocío del Socorro
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    PublicaciónAcceso abierto
    Grafos y genética de los acontecimientos : representando las relaciones entre eventos, comunicación no mediática, comunicación mediática y viralización.
    (2018-07-09) González Mina, Julián Alberto
    Algunos acontecimientos sociales se transforman en eventos mediáticos e informativos tras complejos procesos de reelaboración y reconfiguración que los media no definen ni determinan completamente. Este artículo ofrece una propuesta de representación y tratamiento simplificado de la genética de eventos (mediáticos, no mediáticos y web). Mediante diferentes tipos de grafos es posible representar diferencias sustanciales en los procesos de generación y comunicación pública de eventos y acontecimientos sociales.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Libertad de autorrepresentación en entornos desregulados y flexibles : imagen de perfil en Facebook.
    (2018-07-18) González Mina, Julián Alberto; Gómez Zúñiga, Rocío del Socorro
    Este artículo estudia la frecuencia y variaciones de uso de imágenes de perfil en trece adultos, seis mujeres y siete hombres, adscritos a Facebook. Seguimientos de 6 meses, reportes semanales de los participantes y tipificación de las imágenes de perfil mediante un sencillo sistema de clasificación, permitieron construir una tipología de usuarios y matizar algunas preconcepciones e ideas comunes acerca de la supuesta profusión y diversidad de formas de representación de la persona en la web.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Ludogénesis : creación de recursos para (dos) juegos originales y novedosos.
    (2019-10-23) González Mina, Julián Alberto; Gómez Zúñiga, Rocío del Socorro; Camelo, Jhonattan; Cuenca, Camila; Moncada, Felipe; Rentería, Angélica; Vivas, Diana; Yaker, Isabella
    El curso Diseño de Juegos desarrollado durante dos periodos (enero-junio de 2014 y enero-junio de 2015) bajo la coordinación de los profesores Rocío Gómez (del Instituto de Educación y Pedagogía) y Julián González (de la Escuela de Comunicación Social) contó con la participación de un poco más de 40 estudiantes de Comunicación Social y de Recreación. En las dos versiones del curso profesores y estudiantes han diseñado alrededor de 50 juegos. Algunos de ellos operan como transformaciones y modificaciones de juegos existentes, otros articulan y desarrollan aspectos que existían en juegos previos pero los reconvierten de manera tan apreciable que pueden ser considerados, sin duda, juegos nuevos. Otros son, en sentido estricto, creaciones significativamente novedosas. Y algunos no consiguen derivar en juegos novedosos ni en recreaciones apreciables y valiosas de juegos anteriores. El proyecto Ludogénesis: creación de recursos para (dos) juegos originales y novedosos constituyó un laboratorio para la selección, desarrollo, ajuste, afinamiento y diseño final de algunos de los mejores juegos creados en el curso. Se ocupó de desarrollar el repertorio de recursos materiales (fichas, piezas, juguetes, imágenes, ilustraciones, artefactos) que permitieron el diseño de dos set de juegos (un total de seis juegos) de los ideas de juegos pre-diseñados en los dos cursos.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Mapear los eventos temporales en las situaciones de videojuegos.
    (2013-08-27) González Mina, Julián Alberto; Obando Salazar, Olga Lucía
    El tamizado y análisis de los contenidos constituyó el recurso central del paradigma de investigación psicológica centrada en los efectos de los videojuegos sobre las conductas, pues mediante algún tipo de taxonomía, clasificación y análisis de contenido de los videojuegos se esperaba correlacionar tales contenidos con determinados tipos de comportamientos. Este modelo de investigación hace agua, en la actualidad, a pesar de su significativo peso y predominio. Para comprender las implicaciones y consecuencias de los videojuegos en las vidas de los videojugadores se hace cada vez más indispensable atender no a los contenidos y gramáticas del videojuego sino a la actividad compleja que constituye el videojugar. Sin embargo, atender la actividad de videojugar puede constituir un desafío importante dada la diversidad de elementos comprometidos en esta práctica social. Cuesta definir qué atender y qué desechar cuando se registra en video, por ejemplo, una hora de videojuego. En este artículo se ofrece una propuesta metodológica orientada, por un lado, a permitir estudiar los aspectos más importantes de la práctica de videojuego y, por otro, mediante el uso de los criterios de clasificación propuestos en otro artículo (González & Obando, 2008), evitar deslizarse hacia la pura clasificación de los contenidos de los videojuegos y la contabilización o puntuación (scores) de atributos, escenas y estímulos que afectan la conducta y el comportamiento del videojugador. Esta propuesta retoma algunos de los avances realizados por Juul (2007) y Niestche (2007), orientados a mapear el tiempo o los eventos temporales en los videojuegos.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos : cognición en los bordes del tiempo irreversible.
    (2015-09-16) González Mina, Julián Alberto; Obando Salazar, Olga Lucía
    Este estudio examina cómo se manifiestan y despliegan diversas formas de cognición distribuida y corporalizada en el curso de la actividad de videojuego. Supone que cuando la persona no puede hacerse a una comprensión lógica anticipada de la tarea y cuando se imponen restricciones de tiempo para realizar esa tarea, necesariamente apela a un conjunto de procedimientos adaptativos –particularmente creativos- orientados a resolver aquello que, de manera puramente lógica, no puede resolverse. Ruidosa, corporalmente inestable, emocionalmente exuberante, la cognición puesta en situaciones límites, apela a toda clase de recursos corporales para atender aquellas tareas no anticipables de manera lógica y puramente mental. Aunque abundan las referencias acerca de la importancia de los abordajes enactivos y las derivas corporalizadas de la cognición a la hora de comprender qué pasa cuando los niños videojuegan, los estudios empíricos han sido menos frecuentes y detallados. “Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos” es una investigación doctoral que examina el comportamiento corporal, elocutivo y emocional de los niños mientras videojuegan, y pone el énfasis en que este entramado corporalizado se configura de manera diferenciada según tipos de videojuegos, según se gana en pericia y dependiendo del estatuto de los eventos del mundo del videojuego en relación con la actividad del videojugador. Para poder comprender la dimensión corporalizada de la práctica de videojuego hace falta poner al centro el hecho de que se despliega en el tiempo irreversible, como un sistema abierto y dinámico, en torno a los eventos del mundo del videojuego. El estudio cifra en la situación, en el carácter situado de la práctica de videojuego, todo su empeño: cree que más allá de la disputa académica en torno al énfasis en la estructura y dimensiones expresivas del videojuego, y las reglas, formas de incentivo y castigo del videojuego, el centro de los videojuegos –en tanto práctica social- está en la ejecución, en esta forma particular de ensamblaje agente humano-agente no humano que es el videojugar, desplegándose en el tiempo.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Pautando los ritmos del videojugar : juego elocutivo y silencioso, juego continuo y fracturado.
    (Universidad del Valle, 2010-12) González Mina, Julián Alberto; Obando, Olga Lucía
    La actividad de videojuego, en condiciones naturales o no experimentales, suele presentar atributos y rasgos que desaparecen cuando se la somete a condiciones experimentales. Uno de esos atributos es la significativa presencia de actividad elocutiva y conversacional en los videojugadores. Otro atributo, son las relaciones entre momentos de juego efectivo y no juego en la actividad de videojuego. Este estudio examina la estructura de una práctica de videojuego concreta, atendiendo tanto a la presencia de estados de juego elocutivo y juego silencioso, como de juego y no juego.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Pensar con los pies : dinámicas elocutivas, corporales y emocionales en la práctica de videojuego.
    (Universidad del Valle, 2010-12) González Mina, Julián Alberto; Obando, Olga Lucía
    Este estudio examina en detalle la actividad de videojuego de un niño de siete años, con buen rendimiento escolar, competente y hábil en términos de desempeño motor, de expresión emocional y expresión verbal. Sugiere que ciertos movimientos rítmicos del cuerpo, cierto tipo de verbalizaciones y ciertos estados emocionales no son eventos periféricos a los procesos de resolución de los videojuegos, constituyen componentes de primer orden de una cognición situada y corporalizada, mediante la cual se resuelven tareas que exceden una comprensión puramente lógica y mentalista. Este estudio propone un conjunto de procedimientos para capturar y analizar este tipo de eventos, en condiciones casi naturales y no experimentales, atendiendo a las particulares restricciones y regulaciones temporales que modulan la actividad de videojuego.
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    PublicaciónAcceso abierto
    El periodismo digital y el medio ambiente : un acercamiento a la construcción de contenidos sobre el tema del agua en Colombia.
    (2018-04-11) Arias Rodas, Nathaly; González Mina, Julián Alberto
    La presente investigación monográfica es un análisis de contenido sobre la construcción del ciclo hidrológico en Colombia, teniendo como artículos periodísticos de referencia las publicaciones de enero-agosto/2013 de un medio nacional hegemónico en su versión web. Los alcances y las limitaciones del periodismo digital referido a aguas en Colombia se encontraron en eltiempo.com; para estructurar recomendaciones en un momento histórico clave de la actual transformación periodística digital. Entre los aspectos analizados en la creación de contenidos se incluyen presencia de fuentes documentales, valoración de fuentes testimoniales, uso de lenguajes digitales, cobertura territorial y temporal de las notas, así como los tipos de autorías, entre otros factores determinantes en la calidad periodística. En ese sentido es un estudio que se ubica en las líneas de investigación del Grupo de Investigación en Periodismo e Información de la Universidad del Valle interesadas en estudiar las operaciones, los discursos de la información y las transformaciones contemporáneas del periodismo.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Tipos de eventos del videojugar y dirección de la actividad elocutiva
    (Universidad del Valle, 2011-06) González Mina, Julián Alberto; Obando, Olga Lucía
    Este artículo ofrece una muy sintética descripción del tipo de eventos que se despliegan durante el videojugar, en particular aquellos que anudan lo que ocurre en la pantalla (mundo del videojuego) con lo que hace el videojugador para operar el juego (mundo del juego). Al pensar la práctica de videojuego, el videojugar, como un complejo enjambre de eventos que discurren en el tiempo, y situar al videojugador en medio, este artículo sugiere que la actividad elocutiva del videojugador cumple al menos dos funciones: regula los flujos emocionales para favorecer un control adecuado de los comandos del videojuego y ayuda a ordenar el devenir de los eventos que emergen durante la interacción máquina videojugador.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Tipos de eventos del videojugar y dirección de la actividad elocutiva.
    (2013-08-08) González Mina, Julián Alberto; Obando Salazar, Olga Lucía
    Este artículo ofrece una muy sintética descripción del tipo de eventos que se despliegan durante el videojugar, en particular aquellos que anudan lo que ocurre en la pantalla (mundo del videojuego) con lo que hace el videojugador para operar el juego (mundo del juego). Al pensar la práctica de videojuego, el videojugar, como un complejo enjambre de eventos que discurren en el tiempo, y situar al videojugador en medio, este artículo sugiere que la actividad elocutiva del videojugador cumple al menos dos funciones: regula los flujos emocionales para favorecer un control adecuado de los comandos del videojuego y ayuda a ordenar el devenir de los eventos que emergen durante la interacción máquina-videojugador.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Universos fragmentados : recorrido por ocho trayectorias de infancia.
    (Universidad del Valle, 2018) García Manzano, Alexandra; Carmona Salazar, Daniela; González Mina, Julián Alberto
    En la academia nos enseñan a contar historias y, como recurso primario, a conocerlas a través de preguntas y entrevistas a los personajes. Sin embargo, ¿cómo abordar temas sensibles e historias cargadas de sufrimiento con niños menores de 15 años? ¿cómo conocer, de manera fidedigna, las vidas de los chicos cuando los archivos de la institución se mantienen herméticos a los investigadores? Ese dilema nos llevó a concebir toda una estrategia de comunicación en la que se exploraran diferentes aspectos de la vida de los niños a través de talleres didácticos y dinámicos: juegos creados por nosotras, talleres de fotografía, actividades de dibujo, recopilación de memorias a través de objetos, etc. Todo siempre orientado a reconstruir sus biografías.
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