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Examinando por Autor "Reina Gutiérrez, Andrés"

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    Las alteraciones formales en el dibujo animado.
    (2013-09-20) Ortiz Lugo, Nathaly; Reina Gutiérrez, Andrés
    El presente artículo se deriva del capítulo introductorio de la investigación: “Alteraciones formales en gestos y comportamientos del personaje de dibujos animados”, y surge de la preocupación por estudiar el desempeño y la finalidad de los cambios formales en los personajes del dibujo animado, como uno de sus recursos narrativos fundamentales. La noción de alteración está referida aquí a aquellas “transformaciones no permanentes” que afectan de manera exagerada la estructura del personaje mediante diferentes modos de composición y representación tanto de la imagen como del movimiento; aunque es necesario enfatizar que las alteraciones son transformaciones, es decir, mutaciones formales, que se efectúan propiamente en la imagen estática y producen así diferentes niveles de ilusión de movimiento.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Análisis de los sentidos de representación formal de libros ilustrados de la sala infantil y juvenil de una biblioteca pública.
    (2018-07-18) Cuéllar Torres, Tatiana; Reina Gutiérrez, Andrés
    Enmarcado en el proyecto de investigación y creación Ocho puntos suspensivos, colección de narraciones visuales para el aprendizaje sensorial, perceptivo y simbólico en niños de 2 a 14 años, se presentará el análisis de un poco más de ochenta libros entre infantiles y juveniles tomados de la sala infantil del Centro Cultural Comfandi, Cali (Colombia). Se revisó la colección abierta de literatura infantil y juvenil, libros informativos y revistas para niños3, organizado en cuatro secciones diferenciadas, según el nivel de los lectores, y clasificadas por rangos de edades y competencias lectoras: arrullos, primeros lectores, lectores en marcha y lectores autónomos. Con base en estas secciones, se consideraron cuatro dimensiones analíticas: contenido narrativo, contenido icónico, elementos materiales del formato y contenido educativo. Las dimensiones mencionadas se establecieron mediante una caracterización de los sujetos (niños y jóvenes) y los objetos (libros), y bajo criterios conceptuales respecto al conocer, el aprender a ser y el aprender a saber, en niños y jóvenes de 2 a 14 años (con base en sus niveles de competencias representativas, comunicativas e interpretativas). Aunque se revisaron más de 80 obras entre libros ilustrados, libros álbum y cómics, desde sus aspectos formales, temáticos, de producción y carácter pedagógico, el resultado no puede considerarse rigurosamente representativo, sino una valoración parcial pero argumentada, según criterios propios del diseño gráfico.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Análisis formal, denotativo y simbólico del video-clip bombay del Guincho.
    (Universidad del Vallle, 2013) Dosman Grisales, Karen Alexandra; Reina Gutiérrez, Andrés
    Análisis formal, denotativo y simbólico del video-clip dirigido por Nicolas Méndez para la canción Bombay interpretada por un artista español conocido como ¿El guincho¿. A través de él podemos apreciar que la imagen, música y letra se acoplan para dar origen a un elemento audiovisual que será objeto de ese estudio.
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    Dicen que te has ido, "Bolívar Bicentenario". Cortometraje animado sobre la Gesta libertadora.
    (2018-08-24) Reina Gutiérrez, Andrés; Lozano, Andrés Felipe; Medina, Angeluz; Vidales, Javier; Mera, Stephanía; Calderón, Jairo (productor musical e ingeniero de sonido); Rodríguez, Julio César (Diseñador gráfico y animador)
    La presente obra es el resultado del proyecto de creación artística financiado por la Vicerrectoría de Investigaciones de la Universidad del Valle. Son siete video-clips animados, que suman casi 20 minutos, en donde se muestran aspectos relevantes de la Gesta libertadora mediante el discurso narrativo de la animación tradicional 2D. Las imágenes móviles acompañaron siete temas colombo-venezolanos compuestos por el cantautor Erney Reina: Libertad del alma (sobre la revolución de los Comuneros), Aldea 70 (lugar en el que se planeó la estrategia del paso por el Páramo de Pisba y contribuyó a consolidar el triunfo en las Batallas del Pantano de Vargas y de Boyacá), Manuelita (dedicada a Manuela Sáenz, indiscutible fortaleza emocional del Libertador), De tres cartas a Manuela, (extracto de las cartas que remitió Bolívar a su gran amor), Máximas (citas del Libertador y otros pensadores), Batalla de Boyacá (solo instrumental de cuatro llanero) y Dicen que te has ido (homenaje a Bolívar y su legado simbólico). El trabajo fue absolutamente innovador, como temática abordada bajo el formato de video-clip animado, y permitió la integración de profesores, egresados, estudiantes y profesionales de la comunicación audiovisual, mediante diversas exploraciones formales, narrativas y técnicas. Cada tema musical tuvo un tratamiento específico en el diseño de las imágenes en movimiento que aludieron a los hechos históricos referidos en cada canción y a los conceptos planteados en la pre-producción.
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    El diseño de experiencias en robótica social asistencial para la tercera edad : análisis de la película Robot & Frank.
    (2017-10-13) Reina Gutiérrez, Andrés; Giraldo Chavarriaga, Jhon Alexander
    Este proyecto de tesis consiste en el estudio de la articulación que existe entre el diseño de experiencias y la robótica social asistencial, desde una perspectiva socio-fenomenológica. El diseño como actividad basada en la expectativa del productor respecto a un usuario como sujeto de experiencias, mediante la formalización objetual, suscita grandes expectativas en el campo de la robótica social, un área clave de investigación de la inteligencia artificial que ha concentrado el desarrollo de sistemas interactivos robóticos concebidos para actuar en comunidades determinadas como apoyo a sus tareas cotidianas. A diferencia de los dilemas éticos que ya han comenzado a ser abordados ampliamente filosófica y sociológicamente, el enfoque de esta investigación se centra en el problema estético, partiendo de dos cuestionamientos: ¿se puede considerar la robótica social otra manifestación del diseño de experiencias? y ¿cuáles son los criterios que debe cumplir el diseño de un robot (relación forma-función-uso) para potenciar los efectos de la experiencia estética del usuario?. A continuación, se procede a la recuperación de algunas bases conceptuales pertinentes al enfoque fenomenológico que permiten comprender el vínculo humano-robot planteado en la película Robot & Frank, asumiendo que tal narración ficcional corresponde a un probable contexto situacional del futuro próximo, dadas las características de verosimilitud respaldadas por la revisión del estado del arte. Este análisis junto a las relaciones conceptuales que se desencadenan, giran alrededor del problema de la intersubjetividad simulada entre el anciano y su robot asistencial humanoide. Así pues, se abordan problemas dialógicos de la representación mental del usuario respecto a la interacción con el robot como una representación material y simbólica, dilucidaciones sobre las consideraciones de lo real y lo verdadero en las diferentes capas de realidad por las cuales transita el ser social, el contraste entre las manifestaciones de lo auténtico frente a lo artificial, o las profundas implicaciones de los sentidos de la experiencia de lo artificial mediante el lenguaje.
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    El diseño de producción en Blade Runner : visión de un futuro distópico.
    (2013-08-08) Reina Gutiérrez, Andrés
    Faltan ocho años para 2019, fecha en la que se desarrolla un fragmento fundamental en la historia de Rick Deckard, el policía Blade Runner, creado por Philip K. Dick para la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, de 1968, transcodificado por Ridley Scott en la película insigne de 1982. A pesar de que sería demasiado difícil predecir el aspecto que tendrá la ciudad de Los Ángeles en 2019, y aún más arduo anticipar la existencia de objetos, entornos, funciones y acciones de este futuro tan cercano, se puede inferir cuáles no serán sus aciertos proféticos: automóviles voladores, lluvia ácida, colonias espaciales para radicales traslados domiciliarios o la convivencia con replicantes, idénticos en aspecto y superiores en funcionalidad a seres humanos y animales. Sin embargo, no estamos a ocho años del futuro que representaron estos visionarios en sus respectivas obras; asunto irrelevante, por cierto, pues lo que se plantea aquí no es un asunto de pertinencia profética. Lo que sí resulta en definitiva interesante es intentar evaluar el trabajo colectivo de visualización de un futuro (cualquiera), proyectado hace 30 años, bajo los códigos culturales estéticos de un decenio ecléctico y, en algunos casos, reaccionario ante las utopías. La preocupación por la verdad sería un asunto de especulación y absurda interpretación profética, así que la valoración de lo verosímil es el camino que tal vez permita, además de superar la perspectiva del gusto (dispuesto por nuestra cultura y predispuesto por nuestra naturaleza), elevar una reflexión estética pertinente.
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    El diseño gráfico en la activación motivacional de las audiencias.
    (2011-10-14) Reina Gutiérrez, Andrés
    El diseño gráfico es una forma, una manera, una metodología, un instrumento de la comunicación visual. Se ha nutrido a lo largo de su existencia de las formas de expresión de las artes visuales y de los métodos de proyección de la Arquitectura, pero es una disciplina reciente, que se consolidó como respuesta a las necesidades comunicativas de la industrialización y las modernas sociedades de mercado. Este escrito expone, desde varios puntos de vista, las particularidades de un oficio que genera fascinación y desconcierto, porque se aprecia, se repudia y se desconoce. El punto de partida es el diseño gráfico como aliado estratégico de la comunicación visual y la llegada a buen puerto debe haber proporcionado una concepción clara y justa sobre el carácter del diseño gráfico, en cuanto a su función instrumental y su función social. A continuación una mirada rápida, pero de “fondo” a esta “forma” de comunicación.
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    PublicaciónAcceso abierto
    El juego estético en la apreciación del cartel artístico.
    (2013-10-10) Reina Gutiérrez, Andrés
    La apreciación de carteles artísticos publicitarios es, en muchos niveles, una de las experiencias más inquietantes del ser humano respecto a su cultura material-visual. Ante la diversidad de piezas de divulgación masiva que contribuyen de manera eficaz a «disparar» la inflación icónica1 de las urbes, el cartel artístico es notable por ser un producto de diseño cuya naturaleza de representación lingüístico-icónica ha consolidado una armónica colaboración entre arte y publicidad. El siguiente estudio consistirá en el análisis de dos momentos claves en el proceso comunicacional que involucra el cartel: 1) El receptor en la apreciación del contenido gráfico del cartel y 2) Las relaciones formal-funcionales del mensaje lingüístico-icónico que porta. Para matizar algunas exploraciones en relación con este par de momentos, me apoyaré en las perspectivas de dos importantes filósofos: Ludwig Wittgenstein, preocupado por el lenguaje y el conocimiento, y Hans-Giorg Gadamer, cuyo aporte a los asuntos de la comprensión, especialmente en la hermenéutica del arte, ha sido extraordinario.
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    León : realización de un mediometraje a partir de la apropiación selectiva del sistema estilístico presente en la trilogía de películas animadas KIZUMONOGATARI.
    (Universidad del Vallle, 2018) Bonilla Sánchez, Sebastián; Reina Gutiérrez, Andrés
    El presente proyecto nace del deseo de creación de un producto audiovisual con un estilo cinematográfico marcado, desde la inexperiencia teórica y práctica del autor y bajo una idea metodológica que tiene como objetivo permitir a autores de este tipo (principiantes/novatos) iniciar proyectos audiovisuales con resultados satisfactorios. Para ello, se estudió el concepto de Sistema estilístico planteado por Bordwell & Thompson (2015), con el fin de extraer los insumos teóricos necesarios referentes al estilo cinematográfico, para posteriormente aplicarlos en una metodología de creación audiovisual. Además, se seleccionó una trilogía de producciones cinematográficas de animación japonesa llamada Kizumonogatari, de las cuales se analizaron y apropiaron los aspectos de su sistema estilístico (puesta en escena, fotografía, montaje y sonido). Finalmente, se ejecutaron las tres fases de una realización audiovisual (preproducción, producción y postproducción) partiendo de la apropiación del Sistema estilístico presente en las obras Kizumonogatari. Como resultado del proyecto se obtuvo la creación de un producto audiovisual.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Lineamientos de formalización del concepto identitario visual corporativo en almacenes populares por departamentos : el caso de Almacenes Extra Cali.
    (Universidad del Vallle, 2017) Fernández Martínez, Marcela; Reina Gutiérrez, Andrés
    El presente trabajo explora la importancia de la identidad visual corporativa en los almacenes populares por departamento considerados así por el tipo de público al que se dirige y los precios del producto, ubicados comúnmente en el centro de las ciudades. Para ello se escogió como población de estudio los almacenes Malca, Gigante, Almacenes Extra y El Templo de la Moda de la ciudad de Cali - Colombia, pues estos son los más representativos del sector. Se desarrolla un diagnóstico del manejo y las estrategias implementadas en la construcción de la identidad visual, suponiendo que exista alguna que se hayan desarrollado empíricamente. Se aborda un poco la diferencia entre tres conceptos que son comúnmente usados de la misma forma como es identidad visual, imagen corporativa e identidad corporativa. Para el texto se toma como caso de estudio Almacenes Extra, con este documento se pretende aportar una herramienta de soporte para este tipo de tiendas de acuerdo, a la investigación y que puedan servir a cualquier organización del mismo sector.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Métal Hurlant y la ciencia ficción : una aproximación a la construcción de un género.
    (Universidad del Vallle, 2015) Pérez Parra, Jhoan Sebastian; Reina Gutiérrez, Andrés
    Con el propósito de estudiar las características particulares que construyeron la noción de ciencia ficción de la revista de historietas francesa, Métal Hurlant (1974 - 1987). Se hace un estudio de 125 historietas, publicadas originalmente en Francia, pero con adaptaciones a otros países. En el caso particular de este proyecto, su edición para España (1981- 1987). El desarrollo del trabajo se lleva a cabo por medio de la identificación, clasificación y análisis de los elementos Icónico sustantivos presentes en los códigos discursivos de las historietas. Se enfatiza un análisis en los soportes narrativos (tópicos y estereotipos) del relato, que son contenedores de valores e ideales. Representados por los autores a través de los personajes, escenarios y argumentos en la trama, con el contexto y el novum. Elemento fundamental de la ciencia ficción como expresión literaria. Comprendida en este proyecto como un género con diferentes divisiones y subdivisiones.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Ocho puntos suspensivos : colección de narraciones visuales para el aprendizaje sensorial, perceptivo y simbólico en niños de 2 a 14 años.
    (2018-04-26) Cuéllar Torres, Tatiana; Reina Gutiérrez, Andrés
    Este proyecto nace de la inquietud sobre la relación existente entre imagen y texto, en la configuración formal, temática y pedagógica de los libros infantiles y juveniles que se encuentran en Colombia. Se enmarca en la complejidad de las historias de dichos libros y sus diferentes formas de representación y expresión como elementos de análisis para la producción y creación de una colección de libros ilustrados. Es una mirada a la creación de narraciones gráficas y ocho maneras distintas de contarlas, enfocadas a niños y jóvenes, en donde los relatos guardan un grado de complejidad creciente por competencias lectoras y por dimensiones estéticas, narrativas y conceptuales que resultan de un proceso de experimentación consciente sobre el ícono, el signo, el formato, los materiales, la función narrativa, la estructura, el significado y sentido de los libros.
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    PublicaciónAcceso abierto
    La pareidolia como recurso creativo en procesos de ilustración.
    (2018-07-09) Reina Gutiérrez, Andrés
    La pareidolia es un fenómeno de percepción mediante el cual la inteligencia visual del ser humano se encarga de encontrar semejanzas entre las estimulaciones accidentales del entorno y las formas almacenadas en sus recuerdos. Junto a la apogenia, el mecanismo intelectual mediante el cual conectamos significados entre dos experiencias distintas, la pareidolia concibe la hierofanía como aquella derivada en la cual no sólo se encuentran semejanzas visuales sino que se establecen conexiones místicas que, por lo general, se presentan como razonables. Pues bien, luego de revisar la noción de pareidolia y explicar los procesos de representación mental que la producen, el autor establece unas categorías, según la experiencia visual con entornos naturales o artificiales, la relación de sentido hacia experiencias directas o mediatizadas. Estas experiencias se clasifican en pareidolias evidentes o forzadas. Finalmente, se plantea un método de exploración creativa en visualización (pertinente en mayor medida a la “ilustración de autor”), basado en cuatro ejes fundamentales de trabajo: el simbólico, el narrativo, el estético y el técnico; y se presentan casos de aplicación propios de la experiencia de trabajo del autor.
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    Las pintas de Siloé : estrategia visual de comunicación visual para la apropiación de los procesos comunitarios en función de fortalecer la capacidad de convocatoria que tiene el comité comunitario Sueños de Siloé.
    (Universidad del Vallle, 2016) Taba Jaramillo, Famberlin; Reina Gutiérrez, Andrés
    Ubicado en la parte occidental de la ciudad, por donde atraviesan los Farallones de Cali, la Avenida de los Cerros, Cristo Rey y el Cerro de Bataclán, Siloé es un barrio de la comuna 20, habitado cuando aún era constituido principalmente por flora, fauna y mina carbonífera. Siloé no es un barrio como la mayoría de los que se encuentran en las grandes ciudades, donde el diseño, el urbanismo, la arquitectura y la infraestructura son parte de un plan de ordenamiento territorial - POT, por el contrario, este barrio es el fruto de sus populares pobladores, que hicieron del sector un espacio para vivir con sus familias provenientes de departamentos como el Cauca. El objetivo principal de este proyecto de grado es el desarrollo de una estrategia de comunicación visual dirigida a un grupo de jóvenes, particularmente de la ciudad de Santiago de Cali, ubicados en el barrio Siloé, del sector el Mirador entre los 13 y 19 años y que, mediante dicha estrategia, el grupo comunitario Sueños de Siloé pueda conseguir la participación e inclusión del grupo objetivo. Gracias a los resultados aplicados en el proceso metodológico, se pretende dar solución al objetivo principal para encontrar las mejores herramientas que permitan generar elementos de comunicación visual que promuevan la aplicación del proyecto, además con un análisis bibliográfico que permita agregar aportes de estudiosos para enriquecer aún más los conceptos a aplicar. Finalmente, en las conclusiones se plasman los hechos más importantes que afectaron y dieron resultado a esta investigación y a la contribución que hace para la sociedad y las futuras generaciones.
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    Preproducción del cortometraje animado "El dueño del Arco": representación de las habilidades motrices genéricas de un futbolista a través de la animación 2D.
    (Universidad del Valle, 2016) Ospina Tróchez, Anderson Alexis; Reina Gutiérrez, Andrés
    Motivado por la necesidad de explorar la representación del movimiento del ser humano mediante la técnica de la animación 2D, este proyecto se articula a una de la mayores pasiones del ser humano; el fútbol, una práctica en la que la lúdica deportiva se combina magistralmente con secuencias de movimientos complejos y precisos (jugadas). De tal manera que lo fundamental aquí es estudiar los modos de representación del fútbol, mediante la animación, tomando como base de contenido narrativo un cuento argentino de Eduardo Sacheri en el que además de mostrar las diversas jugadas futbolísticas que el relato expone, se abordan elementos narrativos claves que permiten apreciar adecuadamente la historia. El propósito fundamental radica en la representación por medio de la animación digital 2D del movimiento corporal y las habilidades de un futbolista como un acercamiento a la aprensión de técnicas y procesos que posibilitan ¿dotar de vida¿ a algo que en esencia no lo tiene. Para este propósito se lleva a cabo el desarrollo de la primera etapa que se requiere para la realización de un cortometraje animado digital 2D, la preproducción, y parte de la segunda etapa, la producción, brindando así un acercamiento al resultado final de la obra animada. Este desarrollo está orientado por los requisitos de la convocatoria para cortometrajes animados del año 2015 del Fondo para el Desarrollo Cinematográfico (FDC). En la preproducción se hace mención a los aspectos que se conciben previamente y que son necesarios para la elaboración del cortometraje: se aborda desde la concepción de la idea, el desarrollo del guion literario e igualmente el desarrollo del storyboard, que decantan en la realización del animatic, resultado que culmina esta etapa. Asimismo se aborda el proceso fundamental en la etapa de producción de un cortometraje animado: la animación. Aquí el proyecto comienza a tomar su verdadera forma como producto audiovisual. El resultado en esta etapa es la obtención del pencil test, que es una prueba de animación que se asemeja con gran fidelidad al resultado final del cortometraje. Finalmente, se presenta una guía del proceso aquí expuesto que tiene como finalidad servir de referencia para la realización de otros proyectos similares
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    PublicaciónAcceso abierto
    ¿El rocan... qué? : desarrollo de una propuesta de motion graphics a partir del libro: Bogotá, epicentro del rock colombiano entre 1957 y 1975.
    (Universidad del Vallle, 2017) Valencia Arias, Juan Camilo; Reina Gutiérrez, Andrés
    Este proyecto, muestra el desarrollo y producción de un "Motion Graphics", herramienta de los formatos audiovisuales, adaptando el libro: Bogotá: Epicentro del Rock Colombiano entre 1957 y 1975 de Umberto Pérez. En él se explora de manera principal los conceptos del diseño audiovisual y así mismo el de motion graphics, con sus respectivas características. Posterior a esto, se realiza una investigación respecto al contexto sociocultural de Colombia a finales de las décadas de los 50s y mediados de los 60s; para así tener un panorama claro respecto al contexto tratado en el libro y así poder llegar a interpretarlo de manera apropiada. Como pieza final, se presenta la parte inicial del primer capítulo del libro, plasmando toda su información por medio de fotografías, elementos vectoriales y vídeos de la época, animados en un formato de video. De igual modo, se crea esta adaptación del texto de Pérez, con el fin de mostrar la memoria de este acontecimiento musical en el país, que a pesar de haber marcado un cambio en la cultura de los jóvenes de ese entonces, se encuentra prácticamente perdida.
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    PublicaciónAcceso abierto
    La sombra viene de adentro : descripción formal del arquetipo de la sombra en la película Shivers de David Cronenberg.
    (Universidad del Vallle, 2018) Martinez Alvarado, Jose Manuel; Reina Gutiérrez, Andrés
    Este documento pretende explorar la imagen en el género del cine de terror, concretamente busca establecer relaciones entre su puesta en escena y una posible explicación arquetípica de los elementos que caracterizan ese género. Para conseguir esto se pretende entender primero el concepto de La Sombra de Carl Gustav Jung, arquetipo que ha sido relacionado con las manifestaciones artísticas del ser humano relacionadas con lo terrorífico. También se investiga la teoría relacionada con el género del terror. Con estas bases teóricas se construyó una matriz de análisis que interpreta una película de terror, a través de los códigos del lenguaje cinematográfico. La película escogida como objeto de estudio de estas relaciones es Shivers o They came from within, de David Cronenberg.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Tramas de significado presentes en los procesos de autoproducción objetual en hogares de Santiago de Cali, 5 casos.
    (Universidad del Valle, 2018) Puente Arce, Luis Gerardo; Reina Gutiérrez, Andrés
    Este trabajo plantea un análisis de las relaciones significativas que se presentan cuando las personas producen objetos para sí mismos, por medio del estudio de 5 casos ubicados en hogares de Santiago de Cali. El estudio es abordado desde el método etnográfico, con el cual se busca comprender e interpretar los significados asociados a los procesos de autoproducción de objetos; y cómo estos se construyen y refuerzan históricamente permitiendo que las personas se perpetúen en la práctica, motivados por la búsqueda de satisfacción de necesidades aún más profundas que las necesidades inmediatas por las que se hace un objeto específico
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