Examinando por Materia "Videojuegos"
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Publicación Acceso abierto Bienes virtuales y motivación de jugadores para comprarlos : caso League of Legends(Universidad del Valle, 2023) Ramírez, Iveth; Molina González, Julio Eduardo; González Mina, Julián AlbertoEste proyecto se trata de una producción periodística que recopilará, a través de entrevistas e investigación propia, las experiencias y motivaciones de algunos jugadores de League of Legends del servidor de Latinoamérica Norte (LAN) para comprar skins (Bienes virtuales que no tienen ningún tipo de beneficio más allá de lo estético). El trabajo pretende arrojar luz sobre el universo comercial del videojuego y las motivaciones de quienes son compradores habituales de bienes digitales, así como de quienes disfrutan de la experiencia de League of Legends sin invertir dinero en ella para conocer sus motivaciones y percepciones sobre este fenómeno.Publicación Acceso abierto El camino del retador.(2016) Márquez Díaz, Juan Sebastián; Arbeláez Ramos, RamiroEl documental es una propuesta de realización en video sobre la vida de un jugador semiprofesional de League of Legends y las situaciones que se va encontrando a lo largo del camino hasta alcanzar su profesionalismo. En el proyecto se recopilan vivencias de un jugador profesional y un exjugador que desde su vivencia como deportistas electrónicos , han sido fundamentales para el desarrollo como jugadores de alto rendimiento, que permita mantenerse en el más alto grao de competición.Publicación Acceso abierto Clasificar los videojuegos como tarea dinámica.(2013-08-27) González Mina, Julián Alberto; Obando Salazar , Olga LucíaEstudiar los videojuegos implica clasificarlos de alguna manera. Pero construir criterios de clasificación que no sean los que prescriben la industria de los videojuegos o las formas conocidas de censura social (p.e., videojuegos apropiados para niños y videojuegos para adultos) entraña varias dificultades, dado lo diversos y crecientemente variados. En la literatura contemporánea es posible encontrar interesantes iniciativas orientadas a proponer algún tipo de clasificación que sea pertinente a la investigación en psicología y ciencias afines. Este artículo ofrece una propuesta de clasificación de los videojuegos atendiendo al talante y naturaleza de las tareas implicadas en los videojuegos (más abiertas o más cerradas), y sugiere una alternativa a la clasificación propuesta por Juul (2002 y 2007), que distingue entre videojuegos con metas obligatorias, metas opcionales y sin metas. Para sugerir una propuesta distinta a la de Juul, se ha apelado a categorías y distinciones establecidas por Pierre Levy (1999) para definir el estatuto de lo virtual.Publicación Acceso abierto Creación léxica en los jugadores de League of Legends de la ciudad de Cali(Universidad del Valle, 2023) Celis, Juan Diego; Orejuela, Juan Camilo; Nieves Oviedo, Rocio del PilarEn este documento se presenta el estudio realizado por dos estudiantes de Licenciatura de Lenguas Extranjeras con Énfasis en Inglés y Francés que se llevó a cabo a lo largo de dos años; en él se exploró sobre los procesos de creación léxicas que son utilizados por los jugadores caleños de League of Legends en el servidor latinoamericano del dicho juego y posteriormente se estableció un glosario con las voces creadas y/o utilizadas dentro del juego. En una primera instancia se consultó y se seleccionó documentación que antecediera al proyecto, entre la cual no se encontraron antecedentes en los que se estudiara este tipo de comunidad virtual a nivel regional con el fin de estudiar estos fenómenos lingüísticos. Posteriormente se definió el objeto de estudio, que fue un grupo de jugadores de distinto sexo, edad y antigüedad en el juego, con el fin de tener un espectro amplio sobre la información que pudiese ser recolectada. Esta información fue obtenida a través del método etnográfico, observación participante, e incluyendo herramientas como grabaciones, entrevistas e inmersión completa por parte de los investigadores, que hacen parte de la comunidad estudiada. Después de la recolección de datos, se procedió a analizarlos, lo que permitió a los investigadores determinar que, por ejemplo, el proceso léxico a través del cual gran parte de las voces fueron creadas para ser usadas dentro del contexto del juego fue la derivación, al ser adaptadas al español a través de procesos de sufijación. Una vez identificados los fenómenos léxicos presentes en la comunidad se construyó el glosario que cuenta con alrededor de ciento cuarenta (140) palabras, organizadas alfabéticamente y explicitando en cada una la categoría gramatical, el proceso morfológico o semántico, la definición y un ejemplo de uso. Como conclusión, los autores establecen que el principal móvil de los miembros de la comunidad estudiada para llevar a cabo procesos de creación léxica es la naturaleza interactiva y específicamente competitiva del medio en el que se dan los procesos de interacción y comunicación. Además, la alta influencia de la lengua inglesa que se evidencia en gran parte de las voces utilizadas por el grupo estudiado se debe principalmente a la interacción entre hablantes del español y del inglés antes de que existieran servidores exclusivamente para jugadores cuya lengua fuera el español. DisponibilidadContenidoResumenNota(s)También Prestado ...Calificaciones y ComentariosPublicación Acceso abierto Creación multimedial en Cali (1995-2010)(2015-10-23) Trujillo Jaramillo, Paula MarcelaLa creación multimedia significa poder dar cuenta de un entramado de condiciones de posibilidad y relaciones que exigen la caracterización, por vías múltiples, de un fenómeno, por demás complejo, como el de representar el mundo y lo que la vida social puede expresar y ser expresada en una pantalla. La creación multimedia hacer parte hoy entonces de una forma nueva de representación que, en gran medida, explica el tipo de sociedad en transición a la que asistimos, en la que los sistemas de comunicación posibilitan otros modos de interacición y relaciones sociales, laborales de otro orden. Esta investigación exploratoria descriptiva se propuso, en este sentido, estudiar la creación multimedial, lo empresarial y los campos de ejecución, producción y profesionalización de algunos creadores en Cali, pioneros en este modo de creación y representación, que son diseñadores, animadores, bloggueros, productores de web TV y realizadores de videojuegos, en un marco temporal que va desde 1995 hasta el 2010Publicación Acceso abierto Hands-On : supporting hand rehabilitation movements in playtherapy videogame(Universidad del Valle, 2018) López Fernández, Miguel Ángel; Gamboa, Edwin; Trujillo Uribe, Maria PatriciaThe main objective of this project is to extend the scope of Playtherapy: Videojuego de apoyo a terapias de recuperación física, in order to cover the hands movement rehabilitation therapies. This project arose from the necessity of finding alternatives for conventional therapies, which usually turn out to be monotonous and boring; this factors may cause a demotivation by patients and their later desertion. Thereby, with the purpose of face this weaknesses, PlayTherapy project was created, this video game pretends to be a tool for physiotherapists, and try to make physical therapies more interesting and fun in such a way that it increases the motivations of patients.Publicación Acceso abierto Herramienta libre multiplataforma para facilitar en la etapa de codificación, la construcción de escenarios para videojuegos 2D generando código para un Framework específico(Universidad del Valle, 2014) Serna Sánchez, Astrid Vanessa; Franco Marín, PávelEl desarrollo de videojuegos es la actividad por la cual se diseña y crea un videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Ésta es una actividad multidisciplinaria , que involucra profesionales de la informática, el diseño, el sonido, la actuación, entre otros. El desarrollo de un videojuego generalmente sigue el proceso desde la concepción de la idea, diseño, planificación, pruebas, producción y mantenimiento. Con base en lo planteado anteriormente, en este trabajo se trata el problema de la implementación o codificación d e escenarios para videojuegos 2D que se hace lenta, ya que se atribuye este problema, en muchas ocasiones, a la falta de herramientas que acelere n los procesos de desarrollo, pues las que existen, limitan a los desarrolladores al uso de ciertos sistemas operativos o al pago de costosas licencias. Así, con esta propuesta de trabajo de grado se busca describir los conceptos importantes para comprender la problemática, definir una solución a la problemática indicada, brindar la posibilidad de incrementar la productividad al momento de desarrollar proyectos de videojuegos y definir las actividades a realizar para culminar exitosamente el trabajo.Publicación Acceso abierto Implementación de videojuegos con Kinect en pacientes que reciben fisioterapia : revisión exploratoria.(Universidad de Valle, 2018) Coral Apráez, Andrea Carolina; Hernández Gutiérrez, Nasly LorenaIntroducción: La implementación de los videojuegos para el ejercicio conocidos como "Exergames" junto con el Kinect, se han posicionado como herramientas de apoyo para el Fisioterapeuta favoreciendo la actividad física de las personas y mejorando la calidad de vida de los pacientes con condiciones neuromusculares, osteomusculares, cardiovasculares y pulmonares. Objetivo: Explorar la evidencia disponible sobre la implementación de videojuegos con Kinect en pacientes que reciben Fisioterapia. Metodología: Revisión exploratoria de artículos que cumplieran con los criterios de inclusión: estudios relacionados con la implementación de videojuegos en pacientes con condiciones neuromusculares, osteomusculares, cardiovasculares y pulmonares que reciben Fisioterapia, disponibles en la biblioteca de la Universidad del Valle desde las bases de datos: PubMed, Scielo, IEEE Xplore e ISI Web of Science, en idiomas como: inglés, español y portugués, publicados en enero del 2010 a mayo del 2018. Resultados: Se incluyeron veintiséis estudios que cumplían con los criterios de este estudio que fueron analizados de forma descriptiva. El análisis de los estudios incluidos reportó cambios positivos en cada una de las poblaciones (neuromuscular, osteomuscular, cardiovascular y pulmonar) que se implementó videojuegos con Kinect; mejoraron la capacidad aeróbica, equilibrio, fuerza muscular, marcha; facilitaron la actividad física y mejoraron la calidad de vida; También aumento la motivación de los pacientes y hubo disminución del dolor durante y después de la terapia con exergames. Se discutió los diferentes aportes que este estudio tiene para futuros proyectos de investigación y prácticas de Fisioterapia. Conclusiones: El análisis de la literatura incluida, permitió reconocer a los videojuegos con Kinect como una herramienta de apoyo en Fisioterapia; aún requiere de es estudios de investigación respecto a su implementación en pacientes neuromusculares, osteomusculares, cardiovasculares y pulmonares lo cual permita tomar decisiones en la intervención con este tipo de pacientes.Publicación Acceso abierto Interacciones de un grupo de jóvenes de la ciudad de Cali en un juego en línea(2018-04-27) Arango Calderón, María IsabelEn este artículo se propone determinar las interacciones sociales de un grupo de jóvenes de la ciudad de Cali que surgen dentro de un videojuego en línea. Es debido a la alta participación e interiorización de las herramientas TIC (Tecnologías de Información y Comunicación) que las interacciones sociales han asumido una dimensión virtual. Estas no solo están revolucionando la economía y política del mundo, sino que están reconfigurando las formas de interactuar. El día a día se encuentra atravesado por los diversos dispositivos de acceso al internet, que permea los vínculos entre los individuos. Para lograr entender la lógica dentro del videojuego, se propone una inmersión en el juego a manera de etnografía virtual, apoyado por observaciones en una sala de internet y entrevistas a los jóvenes participantes en este lugar.Publicación Acceso abierto Mapear los eventos temporales en las situaciones de videojuegos.(2013-08-27) González Mina, Julián Alberto; Obando Salazar, Olga LucíaEl tamizado y análisis de los contenidos constituyó el recurso central del paradigma de investigación psicológica centrada en los efectos de los videojuegos sobre las conductas, pues mediante algún tipo de taxonomía, clasificación y análisis de contenido de los videojuegos se esperaba correlacionar tales contenidos con determinados tipos de comportamientos. Este modelo de investigación hace agua, en la actualidad, a pesar de su significativo peso y predominio. Para comprender las implicaciones y consecuencias de los videojuegos en las vidas de los videojugadores se hace cada vez más indispensable atender no a los contenidos y gramáticas del videojuego sino a la actividad compleja que constituye el videojugar. Sin embargo, atender la actividad de videojugar puede constituir un desafío importante dada la diversidad de elementos comprometidos en esta práctica social. Cuesta definir qué atender y qué desechar cuando se registra en video, por ejemplo, una hora de videojuego. En este artículo se ofrece una propuesta metodológica orientada, por un lado, a permitir estudiar los aspectos más importantes de la práctica de videojuego y, por otro, mediante el uso de los criterios de clasificación propuestos en otro artículo (González & Obando, 2008), evitar deslizarse hacia la pura clasificación de los contenidos de los videojuegos y la contabilización o puntuación (scores) de atributos, escenas y estímulos que afectan la conducta y el comportamiento del videojugador. Esta propuesta retoma algunos de los avances realizados por Juul (2007) y Niestche (2007), orientados a mapear el tiempo o los eventos temporales en los videojuegos.Publicación Acceso abierto Minijuego como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza de Inglés para estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Valle Sede Tuluá(Universidad del Valle, 2018) Zapata Castaño, Jorge Leonardo; Delgado Saavedra, Carlos Andrés; Bermúdez Mazuera, Yuri MercedesEste trabajo de grado forma parte de un proyecto denominado EnglishPlay, el cual consiste en el desarrollo de un videojuego como herramienta en el proceso de enseñanza del idioma inglés para los estudiantes de la asignatura Lectura de Textos Académicos en Inglés I de la Universidad del Valle. El aporte en el desarrollo de EnglishPlay consistió en el desarrollo de dos minijuegos (también denominados desafíos), éstos fueron Camino Corrrecto y Láser. Además de los desafíos se desarrolló el mundo castillo, el cual es considerado como un nivel dentro del juego, éste combina el entretenimiento (enemigos, trampas, ambientaicón, sonidos, efectos) y el aprendizaje mediante los minijuegos (son 8 minijuegos implementados en el mundo que se desarrolló, pero sólo dos fueron de este trabajo, y los otros 6 fueron desarrollados por los compañeros del equipo de desarrollo de EnglishPlay). Cada mundo tiene temas diferentes de la asignatura; además del aporte en el videojuego, se desarrolló también un módulo web en donde los estudiantes pueden realizar tests, los cuales sirve para revisar el desempeño del estudiante. El mundo castillo contiene como aprendizaje del inglés, los temas de los adjetivos, comparativos y superlativos. Para apoyar el proceso de enseñanza de la asignatura y aumentar la motivación de los estudiantes por aprender, se ofrece mediante ésta herramienta, una alternativa diferente de aprendizaje, más interactiva, práctica y a la vez divertida, que logran crear un ambiente diferente al del aula, al olvidarse de los roles profesor-estudiante. Para ello los minijuegos tienen diferentes metodologías de aprendizaje; en el desafío de Camino Correcto son ejercicios de traducción de frases del inglés al español, y en el desafío Láser se trata de recorrer un laberinto y contestar correctamente una pregunta con múltiples respuestas. Un aporte más en las metodologías de enseñanza, fue la realización del Libro de la Sabiduría, el cual es una fuente de información sobre los temas que se enseñan dentro del juego, es una especie de enciclopedia, la cual contiene la explicación textual del tema que el estudiante desee consultar, e imágenes a modo de ejemplo, de tal manera que el estudiante pueda asimilar la información más fácilmente.Publicación Acceso abierto Neologismos de las telecomunicaciones y videojuegos en la sección de tecnología del periódico El Tiempo de Colombia.(2016-04-21) Jimenez Ledesma, Juan Pablo; Kostina, Irina (Director de trabajo de grado)La presente investigación constituye un trabajo de neología terminológica, en el cual se hace una observación de las unidades léxicas neológicas en los campos correspondientes a las Telecomunicaciones y los Videojuegos de la sección de Tecnología del periódico colombiano El Tiempo de mayo de 2010 a mayo de 2012. Esta investigación tiene como objetivo describir los diferentes mecanismos de creación léxica en el discurso de divulgación científica en las noticias de la sección de tecnología del periódico El Tiempo. Después de haber recopilado un corpus y haber identificado los neologismos terminológicos, se continuó con la clasificación de los mismos en subcampos. Posteriormente se hizo la tipologización formal y semántica de las unidades neológicas que se correlacionaron según su frecuencia de uso, el tipo de neologismo y el campo de uso. Por último, se creó una base de datos, en la que se almacenó la información ya descrita. Después de hacer el análisis, se pudo establecer que la mayoría de los neologismos hace parte de la categoría del cambio semántico y de la formación compleja, en esta última se encuentran neologismos por préstamo, por prefijación, siglación o acronimia. En el campo de las telecomunicaciones, el 67% de los neologismos se formó por cambio semántico, el 17% correspondió al préstamo y el 14% correspondió a formación compleja. En el campo de los videojuegos, se identificaron el 57% de neologismos por cambio semántico, el 18%, por formación compleja y 12%, por préstamo.Publicación Acceso abierto Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos : cognición en los bordes del tiempo irreversible.(2015-09-16) González Mina, Julián Alberto; Obando Salazar, Olga LucíaEste estudio examina cómo se manifiestan y despliegan diversas formas de cognición distribuida y corporalizada en el curso de la actividad de videojuego. Supone que cuando la persona no puede hacerse a una comprensión lógica anticipada de la tarea y cuando se imponen restricciones de tiempo para realizar esa tarea, necesariamente apela a un conjunto de procedimientos adaptativos –particularmente creativos- orientados a resolver aquello que, de manera puramente lógica, no puede resolverse. Ruidosa, corporalmente inestable, emocionalmente exuberante, la cognición puesta en situaciones límites, apela a toda clase de recursos corporales para atender aquellas tareas no anticipables de manera lógica y puramente mental. Aunque abundan las referencias acerca de la importancia de los abordajes enactivos y las derivas corporalizadas de la cognición a la hora de comprender qué pasa cuando los niños videojuegan, los estudios empíricos han sido menos frecuentes y detallados. “Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos” es una investigación doctoral que examina el comportamiento corporal, elocutivo y emocional de los niños mientras videojuegan, y pone el énfasis en que este entramado corporalizado se configura de manera diferenciada según tipos de videojuegos, según se gana en pericia y dependiendo del estatuto de los eventos del mundo del videojuego en relación con la actividad del videojugador. Para poder comprender la dimensión corporalizada de la práctica de videojuego hace falta poner al centro el hecho de que se despliega en el tiempo irreversible, como un sistema abierto y dinámico, en torno a los eventos del mundo del videojuego. El estudio cifra en la situación, en el carácter situado de la práctica de videojuego, todo su empeño: cree que más allá de la disputa académica en torno al énfasis en la estructura y dimensiones expresivas del videojuego, y las reglas, formas de incentivo y castigo del videojuego, el centro de los videojuegos –en tanto práctica social- está en la ejecución, en esta forma particular de ensamblaje agente humano-agente no humano que es el videojugar, desplegándose en el tiempo.Publicación Acceso abierto Relatarium Cali : diseño de un producto digital interactivo que permita la representación gráfica de mitos urbano caleños de horror, dirigido a un público juvenil de 18 a 25(Universidad del Valle, 2018) Guzman Acevedo, Joseph Farid; Bohórquez, MiguelEste proyecto tiene como objetivo diseñar y realizar el prototipado de un producto digital interactivo que ayude a mantener vivos los mitos urbanos caleños y los represente a un público joven de 18 a 25 años. Los mitos urbanos y en general la tradición oral es muy importante para la identidad cultural de una comunidad pero al pasarse de generación en generación por medio de el habla tiene la tendencia a desaparecer, sobretodo en la actualidad donde los jóvenes están más interesados en otros temas y la tecnología se ha convertido en parte del dia a dia de las personas. Con el desarrollo de este proyecto se busca introducir las narrativas provenientes de los mitos urbanos caleños a los medios digitales que hacen parte de las tecnologías actuales, de esta manera llamar la atención de los jóvenes y despertar el interés de estos en los mitos urbanos para que así se comente, se generen discusiones, se cree más contenido alrededor de estas narrativas manteniendolas vivas en la sociedad.Publicación Acceso abierto Videojuego como estrategia de apoyo a la asignatura Lectura de textos académicos en Inglés I de la Universidad del Valle Sede Tuluá(Universidad del Valle, 2018) Naranjo Herrera, Javier Simón; Delgado Saavedra, Carlos Andrés; Bermúdez Mazuera, Yuri MercedesEste proyecto tiene como finalidad apoyar la enseñanza del idioma Inglés mediante el uso de las tecnologías de la información y comunicación(TIC). Este es parte del proyecto EnglishPlay el cual es una herramienta de apoyo para el curso de Lectura de Textos Académicos en Inglés I de la Universidad del Valle Sede Tuluá. Primero, se aborda la problemática que se ha venido evidenciando en esa asignatura, los estudiantes han manifestado que son aburridas, ya que las herramientas con las que cuentan para poner en práctica sus conocimientos carecen de interactividad, teniendo como consecuencia dificultades en el proceso de aprendizaje. Diferentes estudios indican que los estudiantes actuales son nativos digitales y se encuentran familiarizados con los dispositivos electrónicos y por eso prefieren la interacción y aplicaciones dinámicas. Por lo tanto, en este proyecto se propone utilizar un videojuego como apoyo a la enseñanza. La idea es proveer la herramienta EnglishPlay, la cual consiste en una serie de desafíos y retos interactivos que buscan motivar al estudiante en su proceso de aprendizaje. El enfoque de este trabajo de grado es el diseño e implementación de dos diferentes desafíos y la construcción de un módulo para la gestión de estadísticas para el docente. La metodología utilizada fue Game-Scrum, la cual se adapta a las necesidades del proyecto ya que permite la comunicación constante de todo el equipo de trabajo, el videojuego se sometió a diferentes pruebas y fue valorado positivamente por los estudiantes de la sede, los cuales en las pruebas indicaron que disfrutaron de la experiencia de aprender jugando y manifestaron estar dispuestos a seguir jugando para practicar los temas vistos en clase.Publicación Acceso abierto Videojuego como herramienta de apoyo para el proceso de enseñanza y aprendizaje en la asignatura Lectura de textos académicos en Inglés I - Universidad del Valle Sede Tuluá(Universidad del Valle, 2018) Bueno Peña, Andrés Mauricio; Delgado Saavedra, Carlos Andrés; Bermúdez Mazuera, Yuri MercedesEn este trabajo de grado se aborda la problemática que se presenta en la Universidad del Valle sede Tuluá en cuanto las bajas calificaciones en la asignatura Lectura de Texto Académicos en Inglés I que cursan los estudiantes de primer semestre en Ingeniería de Sistemas; los aportes de este trabajo de grado al proyecto de EnglishPlay fue un minijuego llamado plataformas, el desarrollo del mundo bosque en el videojuego y un módulo web que registra el avance en el juego de cada estudiante, entre otras tareas. El videojuego se desarrolló bajo la metodología ágil Game-Scrum. Se utilizó un modelo de tres capas para el desarrollo del módulo. El fin con el que se desarrolló este proyecto es para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje del idioma inglés haciendo uso de un videojuego. En EnglishPlay existe un mundo llamado Bosque el cual contiene dos temáticas de la asignatura Lectura de Textos Académicos en Inglés I tiempos perfectos y voz pasiva, la manera de presentar a los estudiantes dichos temas es por medio de desafíos, los cuales son 8 y están presentes en este mundo, estos ofrecen diferentes metodologías de enseñanza. Además, el videojuego también le ofrece al estudiante retos como el recorrer un escenario recolectando objetos, derrotando enemigos, superando obstáculos, entre otras acciones. El módulo web tiene como finalidad mostrar al usuario su avance en el videojuego para que este pueda observar qué personaje tiene seleccionado y qué características posee este, también le permite ver qué porcentaje del juego ha desbloqueado y el puntaje que obtuvo en cada desafío que jugó.Publicación Acceso abierto Videojuego de apoyo a terapias físicas en miembros inferiores para pacientes adultos del Hospital Universitario del Valle(Universidad del Valle, 2017) Loaiza Duque, Álvaro Andrés; Bermúdez Mazuera, Yuri Mercedes; Trujillo Uribe, Maria Patricia; Gamboa, Edwin RicardoEste trabajo de grado se encuentra en el marco de un proyecto denominado Playtherapy que es liderado por el grupo de investigación en Multimedia y Visión por Computador de la Universidad del Valle en colaboración de la Unidad de Medicina Física y Rehabilitación del Hospital Universitario del Valle. El objetivo principal consiste en aumentar la motivación de los pacientes que se encuentran en proceso de rehabilitación física a través de herramientas interactivas. Por ello, se desarrolló un minijuego que se denominó "Fútbol Libre". Por un lado, contribuyendo de este modo al aumento de la oferta de minijuegos y por otro lado, como fuente de goce y entretenimiento y que el usuario olvide que se encuentra en un ambiente clínico. Este juego, incluye los movimientos de flexión y extensión de cadera y rodilla. Estos movimientos son detectados a través del sensor Kinect 2.0. También, se tiene como aporte la realización de una guía de estilo y el uso de un instrumento de medida que permita valorar el grado de la experiencia del jugador (PX) del videojuego en base a la Jugabilidad dentro de un sistema interactivo. Para el desarrollo, se utilizaron dos metodologías: Game Scrum para el desarrollo de videojuegos y el Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accessibilidad como estrategia para implementar la Usabilidad y Jugabilidad como valor agregado al sistema interactivo. Finalmente, se logró concluir que una propuesta de videojuegos serios dentro de un contexto como la terapia de rehabilitación física, tiene buena aceptación por parte de los usuarios finales, ya que las pruebas y la interacción con los pacientes y terapeutas así lo demostró.Publicación Acceso abierto Videojuego de apoyo a terapias físicas para pacientes jóvenes del Hospital Universitario del Valle(Universidad del Valle, 2016) Prado Ramos, Juan Diego; Trujillo Uribe, Maria Patricia; Gamboa, EdwinEl propósito principal de este proyecto fue desarrollar un videojuego como herramienta de apoyo a las terapias físicas del Hospital Universitario del Valle. Dicho trabajo de grado se enmarca dentro del proyecto PlayTherapy, liderado por el grupo de investigación en Multimedia y Visión por Computador de la Universidad del Valle en colaboración con el Departamento de Medicina Física y Rehabilitación del Hospital Universitario del Valle. Dentro de este trabajo, se realizó un minijuego llamado Sushi Samurai que tiene como objetivo realizar el acompañamiento a ejercicios de hombro y codo; además se desarrolló una librería de detección de movimientos y una aplicación web, que son partes integrales del proyecto y serán usadas para continuar desarrollando y extendiendo el proyecto. El trabajo de grado se cumplió en tres fases, la primera fase que es la de pre-producción en la que se realiza la investigación de tecnologías y el diseño del videojuego, la segunda que es la fase de producción en donde se implementa, y por último, la fase de post-producción en la que se realizan las pruebas y validaciones del proyecto. Este trabajo permitió concluir principalmente que la estrategia utilizada, es decir, la creación e implementación de un videojuego podría conducir a un aumento en la motivación de los pacientes, pues en los resultados de las pruebas de jugabilidad realizadas se obtuvieron indicadores que así lo reflejan.Publicación Acceso abierto Videojuego para el apoyo a la enseñanza de Inglés para los estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Valle Sede Tuluá(Universidad del Valle, 2018) Quintero Castaño, Luis Fernando; Delgado Saavedra, Carlos Andrés; Bermúdez Mazuera, Yuri MercedesEl objetivo principal de este proyecto es realizar un minijuego (desafío) para dar apoyo a la enseñanza de inglés mediante las tecnologías de la información y comunicación(TIC), enriqueciendo la oferta de actividades que ofrece el proyecto global EnglishPlay, el cual busca aumentar la motivación por aprender el idioma inglés por medio de herramientas interactivas a los estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Valle sede Tuluá que se encuentran cursando la asignatura Lectura de textos académicos en inglés I. El problema clave es la falta de herramientas tecnológicas que motiven a los estudiantes y les proporcionen una manera diversa, interactiva y didáctica de aprender, ya que generalmente las clases de inglés se tornan repetitivas y aburridas, lo que hace que los estudiantes pierdan la motivación por estudiar. Dicho problema puede resolverse parcialmente mediante la inclusión de diferentes herramientas o mecanismos de enseñanza de un segundo idioma, uno de los cuales podría ser los videojuegos. Usando los videojuegos como herramienta interactiva para el apoyo a la enseñanza del idioma inglés, los estudiantes pueden jugar y divertirse mientras aprenden, por lo tanto, mantendría su motivación. Por otro lado, se implementó una plantilla de evaluación heurística para realizar pruebas de Jugabilidad y Usabilidad del videojuego, con el fin de analizar y saber lo que sienten los usuarios ante la interacción con el videojuego y evaluar la calidad del juego en términos de su funcionamiento y diseño. La metodología GAME-SCRUM fue utilizada para el desarrollo del videojuego, gestionándolo mediante 3 capas: Pre-Producción, para el diseño del videojuego; Producción, para la codificación y Post-Producción, para las pruebas y despliegue. Por último, se concluye que las ofertas interactivas como son los videojuegos aplicados en el aprendizaje de una segunda lengua son muy aceptadas por los estudiantes e influyen positivamente en ellos ya que así fue demostrado en las pruebas aplicadas con los usuarios finales donde el 90% de ellos menciona que disfrutaron el juego y lo volverían a jugar.Publicación Acceso abierto Videojuegos, una realidad vivida en la pantalla(Universidad del Valle, 2021) Mina, Luis Miguel; Mera, Lina Marcela; Valencia, Daniela; D'Vries Arturo, Silvio ErwinEl presente trabajo de grado recibe por nombre Videojuegos, una realidad vivida en la pantalla. La investigación se planteó como objetivo develar la influencia que puede tener el videojuego Grand Theft Auto V (GTA V de aquí en adelante) en la construcción de la identidad de género y su rol en las relaciones interpersonales de los y las adolescentes del grado décimo de la Institución Educativa Instituto Técnico, Santander de Quilichao. La metodología empleada comprendió un enfoque mixto, que integró de manera sistemática los métodos cuantitativo y cualitativo, con el propósito de propiciar el análisis del fenómeno estudiado. Los enfoques cuantitativo y cualitativo permitieron un acercamiento a la realidad de los sujetos investigados, permitiendo conocerla e interpretarla de diferentes maneras. Se empleó la herramienta de Google Formulario para aplicar una total de 41 encuestas a 41 estudiantes del grado décimo del colegio Instituto Técnico. Adicionalmente se recabaron datos a través de un grupo focal mediante la plataforma virtual Zoom y Meet. Mediante la metodología utilizada se logró cumplir con el objetivo propuesto, logrando establecer que el videojuego Grand Theft Auto V funciona como practica social cargada de construcciones socio-culturales alusivas a roles prejuicios y estereotipos propios de la cultura machista. En tal sentido se debe anotar que este videojuego influye de forma directa sobre la construcción identidad de género de los y las adolescentes, sin embargo, esta influencia se desarrolla bajo una relación de continuidades y rupturas con el patriarcado y su modelo de masculinidad tradicional. Pues bien, por un lado, los y las adolescentes señalan que las capacidades de la mujer no son nada inferiores a las del hombre y que ambos deberían contar con las mismas posibilidades tanto en el juego como en la sociedad, por otra parte, reafirman la “naturaleza” afectiva y bondadosa de la mujer, como condición que le hace estar ligada a funciones de cuidado.