Examinando por Materia "Videojuegos en educación"
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Publicación Acceso abierto Aplicación y evaluación de una unidad didáctica que usa los tres primeros capítulos del videojuego Trace Effects como herramienta para trabajar la habilidad de escucha en inglés en el nivel A1 de un colegio público de la ciudad de Santiago de Cali.(2015) Torres Sandoval, Jesús Steven; Pedraza Araque, NancyEste estudio se lleva a cabo con el objetivo de comprender el potencial que tiene los videojuegos como herramienta didáctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje del inglés. Durante la investigación se aplica y se evalúa los tres primeros capítulos del videojuego “Trace Effects” para trabajar la habilidad de escucha en inglés. Para esto se diseña, se implementa y se evalúa una secuencia didáctica enfocada en el desarrollo de la habilidad de escucha en inglés en un curso de nivel A1 de un colegio público de la ciudad de Cali. Con el propósito de validar la funcionalidad de la secuencia didáctica se lleva a cabo un pilotaje que busca mejorar los componentes de la intervención mediante la autobservación y las opiniones de los participantes, posteriormente se corrige las debilidades que se haya encontrado y se procede a realizar la intervención. Los participantes en la investigación son niños entre los 13 y 15 años de edad. Para medir el impacto de la propuesta pedagógica se tiene en cuenta dos aspectos importantes: la percepción de los estudiantes y el desempeño de los mismos, para esto se hace uso de encuestas y un grupo en Facebook en los que se recoge la información necesaria para tener una idea sobre cómo se relacionaron los participantes con el videojuego, los materiales y las actividades propuestas. En cuanto al desempeño de los participantes se realiza un pre-test y un post-test, de los cuales se espera que ayuden a medir el progreso de los estudiantes, también se hicieron tres quizzes con el objetivo de evaluar el proceso.Publicación Acceso abierto Diseño de una secuencia didáctica para el aprendizaje del inglés a través de un videojuego dirigida a niños de nivel a2 en un curso de extensión de la Universidad del Valle.(2016-10-07) Rivas Betancourth, Daniela; Areiza Restrepo, Hugo NelsonEl siguiente trabajo de grado tiene como objetivo principal diseñar una secuencia didáctica a través del videojuego Minecraft para el aprendizaje del inglés dirigida a niños de nivel A2. Referente a la metodología implementada, este reúne tres enfoques de aprendizaje fundamentales, los cuales son: Aprendizaje Basado en Tareas y Aprendizaje Basado en Proyectos. Los anteriores enfoques sirvieron como apoyo para el diseño de la secuencia didáctica. Como conclusión final, el uso de un videojuego dentro de un contexto educativo permite ser una herramienta útil de un aprendizaje del inglés, ya que despierta la motivación y el trabajo en equipo en los estudiantesPublicación Acceso abierto Diseño y desarrollo de un videojuego educativo como material didáctico de tipo autoinstruccional para la práctica de la habilidad de lectura en inglés para estudiantes de niveles A1 a A2 de grado séptimo en el colegio público.(2015) Torres Fonseca, Héctor Harold; Areiza Restrepo, Hugo NelsonEn este documento se expone un proyecto de tipo interdisciplinar, dirigido al diseño y desarrollo de una propuesta de videojuego educativo como material didáctico de tipo autoinstruccional que busca motivar la práctica de la lectura en inglés en un colegio público y mejorar el nivel de los estudiantes en esta asignatura. Este proyecto involucró la participación de 35 estudiantes del grado séptimo entre los 11 y los 15 años de edad de la institución pública Antonio José Camacho de la ciudad Santiago de Cali. Para la construcción de este material didáctico se siguió un proceso de recolección de datos compuesto por: la fase diagnóstica, la fase de indagación teórica y la fase de indagación de campo. Esta última se encuentra enmarcada en el enfoque ¿playcentric¿ que propone un proceso de diseño y construcción de videojuegos que está conformado a su vez por tres etapas conocidas como: conceptualización, prototipado y evaluación, en las cuales profesores y alumnos participan para retroalimentar el proceso creativo.Publicación Acceso abierto Modelo de negocio de una empresa desarrolladora y distribuidora de videojuegos educativos para las Instituciones educativas privadas del departamento del Valle del Cauca.(2018-12-19) Cardona Osorno, John Jairo; Ceballos Navia, Juan José; León Quillas, César IgnacioLa presente investigación viene a incursionar el sector de los videojuegos en el municipio de Tuluá y todo el departamento del Valle del Cauca, aprovechando su auge a nivel nacional y la ausencia de competidores directos a nivel local. Además de lo anterior, se cuenta con el soporte del plan Vive Digital, en donde se ha desarrollado Apps.co; una iniciativa diseñada para promover y potenciar el desarrollo de aplicaciones móviles, software y contenidos en Colombia. Por otro lado, en la mayoría de instituciones educativas, se viene presentando una situación actual donde los modelos educativos se hacen cada vez más insuficientes a la hora de trasmitir el conocimiento a los jóvenes, los cuales no están muy familiarizados con la tecnología, lo que hace complicado la difusión del conocimiento. Esto conlleva a unos efectos negativos como bajo rendimiento académico, alienación, confusión, distorsión en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, habiendo unas causas negativas como inadecuadas estrategias de motivación, poco conocimiento de estrategias metodológicas y organizadores. A raíz de esto se crea una situación ideal para mejorar en un 100% la calidad de la difusión y adquisición del conocimiento, contando con varias líneas de videojuegos para los distintos grupos de jóvenes dentro de la institución como método educativo interactivo para impartir y reforzar conocimiento, desarrollando un nivel de competencias más efectivo y productivo aplicando el método teórico-práctico, logrando así efectos positivos como mayor rendimiento de los estudiantes, aprovechamiento del interés desmedido de los medios , precisión en la información y modo de uso. Asimismo, las tecnologías y los programas se encuentran en constante evolución, lo cual implica una mayor complejidad a la hora de desarrollar un producto que se encuentre a las expectativas de los clientes y usuarios; el mercado de la tecnología y el entretenimiento son dos de las grandes industrias de mayor desarrollo, asimismo que son de las industrias más competitivas, por lo que mantenerse en este mercado implica grandes investigaciones de tendencias, actualización de software y muchos otros retos que permitirían al grupo de trabajo una evolución constante de manera integral en pro del desarrollo de juegos que estén al nivel de la educación de la época y de interés del usuario. Con base a lo anterior y teniendo en cuenta este mercado competitivo, para desarrollar un producto exitoso se necesita de calidad, respuesta y proyección dinámica en los clientes y usuarios. Entonces ¿cómo conseguirlo? GAIA S.A. será una empresa de herramientas que sirvan al desarrollo de los conocimientos vistos en el aula de clase por parte de los estudiantes aplicados a entornos virtuales, donde el usuario olvide que está estudiando y se sumerja en una aventura de gran nueva que se basará en las habilidades ampliadas en esta época del auge del desarrollo tecnológico y entretenimiento, para presentar a la comunidad un portafolio valor educativo al mismo tiempo que sea divertida; particularmente se desarrollará un producto que cumpla con el propósito de educar de manera efectiva, prestando el debido soporte en tiempo real y estando atento siempre a los cambios del entorno tecnológico que se llevan a cabo y adaptando el juego a aquellas nuevas plataformas que lleguen al mercado.Publicación Acceso abierto Video games for increasing middle-aged adults’ English vocabulary and motivation(Universidad del Valle, 2023) Riascos Prieto, Sara; GUAPACHA, MARIAVideo games are considered relevant digital language learning tools for improving different language skills, particularly vocabulary. Previous studies have investigated video games predominantly with EFL young learners, teenagers and young adults in schools and universities. However, less research has focused on middle-aged EFL learners and their vocabulary increase. Investigating older learners’ vocabulary increase through video games-based learning is important because vocabulary is an essential set of building blocks for communication, and video games can become an adequate learning resource for this underexplored population. The present study, therefore, investigated whether video games are effective digital language learning tools to increase middle-aged learners’ vocabulary and to improve motivation. To do so, a case study was implemented with two beginner-level middle-aged adults to observe the acquisition and improvement of vocabulary when exploring the educational video game “Who is Oscar Lake?”. Data were collected through observations, interviews, questionnaires, and vocabulary tests and lists that both participants completed throughout ten game sessions. Data were analyzed through content analysis. The study revealed enhancement in participants’ vocabulary in the video game context, evident from pre- and post-test comparisons and vocabulary lists. For instance, María's vocabulary about the game increased from 12 to 110. Similarly, Luis increased from 13 to 136 new words in total. This progress spans varied linguistic categories, including verbs, adjectives, and nouns, signifying substantial vocabulary enrichment. The participants expanded their vocabulary in diverse communicative situations, including travelling, exploring a city, having persuasive conversations, and solving crimes. Furthermore, the research showcased a positive shift in middle-aged adults' motivation, with participants expressing engagement and enthusiasm. This change was attributed to the game's interactivity, contextual vocabulary practice, and an enjoyable learning experience. This not only enriched vocabulary but also positively influenced attitudes and motivation. These findings suggest that video games effectively enhance vocabulary and motivation for middle-aged learners, offering a meaningful learning experience rooted in relatability. It is concluded that video games are effective tools for vocabulary improvement and motivation among adult learners. The findings of this study have important implications for language educators.Publicación Acceso abierto Videojugador de pasión y recreador de vocación : revisión de una experiencia de creación de un juego de mesa.(Universidad del Valle, 2021) Camelo Lopez, Jhonattan; Gómez Zúñiga, Rocío del SocorroEl trabajo de grado "Videojugador de pasión y recreador de vocación: revisión de una experiencia de creación de un juego de mesa" está basado en la experiencia del autor en su condición de gamer y de estudiante de Recreación. A partir de un corto autorretrato y de una revisión general de algunos autores claves, el autor deriva una serie de reflexiones sobre el que hacer del recreador en tanto profesional que piensa el juego y su relación con la educación. Igualmente apela a la experiencia que tuvo como integrante de un equipo de investigación dedicado al diseño de juegos de mesa para evidenciar la manera en que su condición de gamer le permite enriquecer el proceso de diseño de un juego en particular: Batalla de Hormigas - Estrategas. Del trabajo de grado destacó el interés del autor por articular su experiencia como videojugador, con los retos que a la recreación le plantean los nuevos repertorios tecnológicos (y mucho más en los actuales tiempos de pandemia).