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Examinando por Materia "Gamificación"

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    Análisis de caso de la implementación de un material didáctico con mecánicas inspiradas en Dungeons and Dragons para la enseñanza del inglés como lengua extranjera en un grupo de estudiantes de grado octavo de la Institución Educativa Celmira Bueno de Orejuela
    (Universidad del Valle, 2023) Soto Restrepo, Jhony Alexander; Areiza Restrepo, Hugo Nelson
    Esta investigación es un estudio de caso que describe el desarrollo, adaptación, implementación y evaluación de una intervención pedagógica. Esta se basa en mecánicas adaptadas del juego de rol Dungeons and Dragons y tiene como objetivo fomentar el uso de la oralidad en el idioma inglés en un grupo de 36 estudiantes de octavo grado de la Institución Educativa Oficial Celmira Bueno de Orejuela en Santiago de Cali. Los datos se recolectaron a través de observaciones grupales, entrevistas al profesor a cargo, encuestas dirigidas a los estudiantes y productos de los estudiantes. Después se analizaron a través de un análisis descriptivo y de contenido. Los resultados revelaron una aceptación de la propuesta pedagógica y el material utilizado, así como un notable progreso en el aprendizaje del inglés, generando una actitud más favorable hacia el proceso de aprendizaje del idioma. Además, se observó un incremento en la producción oral por parte de los estudiantes y una disminución en la percepción de nerviosismo al hablar en inglés en público.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Análisis de las actitudes de los estudiantes frente al aprendizaje del teorema de ángulo inscrito en la circunferencia, en Grado 9°, a partir de la escala de Likert articulada al modelo de Vann Hiele
    (Universidad del Valle, 2021) Trochez Velasco, Yineth Xiomara; Valencia Lasso, Ronald Arles; Espinosa Sanclemente, Luis Fernando
    En esta investigación se abordó el aprendizaje del teorema de ángulos inscritos en la circunferencia, y las actitudes de un grupo de estudiantes frente a una propuesta de enseñanza, debido a que la falta de preparación y/o organización de los docentes al momento de enseñar temas geométricos, está afectando tanto la predisposición aprendida como el aprendizaje de los estudiantes, cabe aclarar, que una de las causas es atribuida a las dificultades que se presentan en las diferentes transformaciones y conversiones de las representaciones geométricas. El objetivo principal de esta investigación fue el de analizar las actitudes de los estudiantes frente al aprendizaje del teorema de ángulos inscritos en la circunferencia. Se plantea una metodología con enfoque cualitativo, guiada por la micro-ingeniería. El desarrollo de la investigación se basará en la preparación de una propuesta didáctica que permita el aprendizaje del teorema de ángulos inscritos en la circunferencia, la presentación de la propuesta, y el análisis de las actitudes encontradas en los estudiantes. De acuerdo con el análisis realizado, se concluye que el apoyo tecnológico propuesto en esta tesis, visto desde una estrategia gamificada en el proceso de enseñanza, promovió en los estudiantes, un estado de motivación, despertando un interés en el proceso de adquisición de elementos conceptuales, generando en ellos, una construcción actitudinal positiva, producto de la exploración de una nueva forma de conocer.
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    Estudio de factibilidad para la creación de empresa Nukak
    (Universidad del Valle, 2014) Guerrero, Carlos Mario; Riascos Camila, Marlene
    Las personas llevamos jugando desde que vivíamos en las cavernas así que jugar y competir es una tendencia innata de la raza humana. Sin embargo, ha sido en la sociedad moderna donde la tecnología ha hecho explotar una inmensa diversidad de juegos con posibilidades infinitas. Hoy la industria del juego mueve más de 60 billones de dólares y la popularidad de la misma hace que la gente acepte elementos de juego en muchos otros aspectos de sus vidas, lo que ha abierto la puerta a la gamificación, que según Gartner, consiste en emplear mecánicas de juegos en actividades no lúdicas. Las personas tenemos necesidades inherentes de logro, recompensa, estatus, competitividad etc, estos deseos son universales e independientes de la progenie, demografía, cultura o género, siendo la tendencia del momento. La gamificación está implementándose en sectores como la educación, los recursos humanos, el turismo, la medicina y en especial en el marketing. Las compañías han encontrado en el juego un modo para atraer a los usuarios y generar experiencias relevantes y atractivas, consiguiendo a su vez el cumplimiento de unos determinados objetivos empresariales. El mercado de la gamificación mueve en la actualidad unos 200 millones de dólares, según un estudio de M2 Research, el cual desvela que el sector crecerá hasta los 2.800 millones en 2016. Una de las causas de este auge es la creación de estrategias lúdicas por parte de grandes compañías como Nike, Coca-Cola, Starbucks, etc. que les ha permitido crear una comunidad fiel alrededor de la marca. Los usuarios cada vez son más exigentes y las empresas deben apostar por nuevas técnicas y tecnologías para obtener su confianza y mantenerlos fieles. Nukak está utilizando la gamificación para el desarrollo de aplicaciones móviles creando sinergia entre las marcas y el consumidor.
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    Gamificación aplicada a un proyecto de lanzamiento de productos de consumo masivo
    (Universidad del Valle, 2019) Franco Holguín, Sebastián; Guerrero Torres, María Camila; Cuadros López, Álvaro Julio
    Los juegos en la actualidad representan una gran herramienta de simulación y capacitación, permitiendo a los estudiantes ponerse en el papel que cumplirían en la vida real al momento de trabajar en una determinada empresa. Así mismo les permite conocer el proceso de planificación, predicción de resultados según decisiones tomadas y brindar una perspectiva distinta de visión para resolver un problema. El presente trabajo de grado se fundamenta en el diseño de un juego de mesa que permite a los participantes recorrer las principales etapas que se llevan a cabo durante el proceso del desarrollo de un nuevo producto, y llegar a la etapa final del lanzamiento. Adicionalmente muestra el impacto que generan los factores de éxito y fracaso más comunes y las herramientas de mercadeo (específicamente las aplicadas para el desarrollo de bebidas energizantes) en cada etapa. Con el fin de validar un modelo de desarrollo de nuevos productos que permitiera desagregar en cada elemento los factores más comunes de incidencia para lograr el éxito, se realizó una revisión bibliográfica donde se identificaron los principales factores que generan éxito o fracaso. Posteriormente se realizó una búsqueda de las herramientas de mercadeo más utilizadas en este sector y las principales estrategias aplicadas a las 4P´s (producto, plaza, precio y promoción). Durante el avance del proyecto se propuso utilizar la teoría de desarrollo de juegos y la gamificación en conjunto, para hacer un desarrollo más robusto y ágil, que permitiera sacar elementos de un entorno no jugable para convertirlo en un proceso didáctico.
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    PublicaciónAcceso abierto
    La gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza de la historia de Colombia de la segunda década del siglo XX en la Institución Tomás Uribe en el grado 9-1.
    (Universidad del Valle, 2019) Mayor Piedrahita, Deelan Fernando; Canizales Romero, Ricardo Abdul
    Este trabajo se enfoca en las necesidades que se hacen evidente en la creación de métodos lúdicos para la enseñanza de la Historia en Colombia, enfocado en la estrategia gamificación la cual se desenvuelve en un rol activo entre el aprendizaje y el juego, dando así herramientas para la creación de ejes contextuales que desarrollen un vistazo más cercano del alumno con su realidad social.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Gamificación en la gestión de recursos humanos : proceso de selección de personal
    (Universidad del Valle, 2022) Gallego Castillo, Sebastián; Aguilera Castro, Adriana
    En las organizaciones es esencial elegir a la persona correcta para cada cargo y lograr que use todas sus habilidades al máximo, el objetivo es que las personas se desempeñen de la mejor forma en su puesto de trabajo. Si el proceso de selección es adecuado, al final se lograrán beneficios para la organización, es por este motivo, que se deben establecer procesos de selección que permitan acceder a las vacantes a personas de estas nuevas generaciones, que tienen habilidades, conocimientos y capacidades que pueden poner al servicio de las organizaciones. En este trabajo de grado se presenta el concepto de gamificación, se presentan los procesos de gestión humana y se revisan nueve trabajos, en los cuales se evidencia el uso de la gamificación, particularmente en el proceso de selección de personal.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Implementación de prototipo de software para el aprendizaje académico de la norma ISO 9001 basado en la técnica de gamificación.
    (Universidad del Valle, 2020) Diaz Velasco, Cristhian; Florez Garcia, Luis Alberto; Lasso Cardona, Luis Adrián
    La investigación surge a partir de la necesidad de mejorar los procesos de enseñanza ¿ aprendizajes aplicados en la Norma ISO 9001:2015 para los estudiantes del programa de Tecnología en Sistemas de Información de la Universidad del Valle sede Buga. El objetivo de este trabajo planteo el diseño de una herramienta didáctica visual, fundamentada en los procesos de enseñanza-aprendizaje mediante la metodología de la Gamificación para mejorar el aprendizaje en los conceptos de Calidad y Sistema de Gestión de Calidad. A su vez se identificó que se puede potenciar la aplicación de esta herramienta en entornos de aprendizaje controlados en diferentes computadores interconectados. Al mismo tiempo se obtuvo la valoración del juego por parte de los estudiantes que formaron parte en la prueba de este software, permitiendo reconocer que dicha aplicación mediante la Gamificación fue una pequeña muestra de innovación al momento de enseñar los conceptos de Calidad. Los resultados obtenidos en la ejecución de esta plataforma sugieren su desarrollo y mejora para expandir los conocimientos de la Gestión de la Calidad en futuro próximo pudiendo llegar a ser ejecutada en una herramienta móvil (App).
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    PublicaciónAcceso abierto
    La experiencia de Freiya. Aportes a la participación y construcción de una cultura de paz en la escuela : análisis de un proceso de recreación dirigida tecnomediado para exo-programar procesos sociales.
    (Universidad del Valle, 2022) Valencia Quintero, Víctor Esteban; Yatacué Chavaco, Jonathan; Velasco, John Jaime
    Este trabajo de grado es el resultado de un proceso de intervención enmarcado en una práctica profesional interdisciplinar, entre el Programa Académico de Recreación y la Escuela de Ingeniería en sistema de la Universidad del Valle. El trabajo de campo se realizó en la IE Multipropósito, específicamente en el proyecto Multipropaz, un proyecto transversal dirigido y guiado por la Fundación para la Participación y la Convivencia Multipropaz. El objetivo de esta investigación es comprender el rol de la Recreación en procesos tecnomediados inmersos en un contexto escolar, priorizando los procesos que tienen que ver con la formación en convivencia pacífica y cultura de paz. Los resultados de este trabajo de grado, permitirán comprender al lector el cómo la Recreación moviliza este proceso interdisciplinar a la vez que, permite brindar pistas para trabajar lo tecnomediado en contextos educativos vinculando procesos que promuevan la cultura de paz.
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    PublicaciónAcceso abierto
    La gamificación para la potencialización y fortalecimiento del trabajo en equipo
    (Universidad del Valle, 2023) Vargas Cordoba, Paulo Andrés; García Solarte, Mónica
    En las últimas décadas las empresas y las organizaciones han desarrollado y se han preocupado por la adopción de metodologías y técnicas que ayuden a fortalecer el trabajo en equipo, al validar que esa habilidad para el trabajo es esencial, producto de las transformaciones y al fortalecimiento de los departamentos de Relaciones Humanas de las mismas, lo que ha hecho que este sea un reto para diferentes disciplinas, entre ellas, la administración de empresas, al comprobarse que esta competencia es indispensable para el correcto desarrollo de la producción y del clima laboral al interior de las organizaciones actuales. La Gamificación nace a principios de siglo como una técnica que toma elementos del juego para construir a partir de ella, narrativas que propician una ruta de intervención; en esta investigación se construyó una propuesta gamificada, en la que, por medio del uso de los juegos de mesa modernos, como recurso lúdico, se potencializara y se fortaleciera el trabajo en equipo en las organizaciones. Para ello se aplicó una prueba piloto con la Empresa Quiceno S.A., concretamente con los trabajadores de una de sus empresas Supermercados Mercar, en la que participaron trabajadores, mandos medios y administrativos que debían resolver una ruta gamificada que promovía el progreso superando distintas fases, en la que, a la vez, trabajaban las distintas habilidades que conforman la competencia trabajo en equipo, todo lo anterior haciendo uso de los juegos de mesas modernos.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Medidas de tendencia central mediada por un objeto virtual de aprendizaje (OVA) en el contexto del emprendimiento digital en las redes sociales para estudiantes de grado 9o.
    (Universidad del Valle, 2023) Gallego Guzman, Johan David; Bedoya Álvarez, Juan Camilo; León Banguero, José Miguel
    Luego de la revisión bibliográfica de trabajos que toman como referencia las medidas de tendencia central (MTC) por medio de situaciones problema, se determinó que existen muy pocas investigaciones relacionadas con el uso de la tecnología. Debido a esto se planteó el objetivo de diseñar y analizar un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) enfocado al desarrollo de competencias en estudiantes de grado noveno relacionadas con las Medidas de Tendencia Central. Con base en lo anterior se realiza un diseño de una secuencia de actividades basada en la trayectoria hipotética de aprendizaje. Esta es una investigación cuasi-experimental con un enfoque cualitativo que trabaja el paradigma sociocultural. Previamente a la implementación del diseño de la secuencia se realiza una prueba piloto con expertos en diseño y con una población pequeña de 2 estudiantes. Finalmente el diseño de la secuencia promovió el interés, comprensión y significación de las MTC en estudiantes de grado 9°. Asimismo, aporta a una nueva línea de recursos digitales para el desarrollo de la estadística.
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